sábado, 31 de março de 2018

Equipamentos para 3D&T

O que você usa é importante
Muitos RPGs funcionam baseados em itens que seu personagem consegue durante a jornada. D&D costuma se valer muito de itens mágicos, por exemplo. Outros jogos ligam a evolução de um personagem àquelas coisas que ele conseguira em suas aventuras. A maioria dos MMO ou RPGs de video game, como Diablos da vida, ou até Destiny, são baseados em caçar Loot.

O 3D&T Alpha deu um passo incrível nessa questão ao introduzir itens únicos para todos os monstros em seu bestiário! No momento eu mestro uma campanha desse sistema, mas como eu queria a ideia dos jogadores terem liberdade e buscarem soluções não combativas para os encontros, preferi adicionar um nível a mais de complexidade aos itens que ele possuem.

Foi dessa forma que criei a regra, baseada no Manual do Defensor, de limitar o número de itens que um personagem pode possuir para Fx3 itens (parando em F 5), personagens com F0 podem carregar 1 item apenas. Defini então, que itens são equipamentos consumíveis geralmente, coisas que não estão ativas o tempo todo, no geral. Então, optei por criar outras categorias, daí vieram as vestes e os acessórios. Personagens podem vestir apenas uma veste e "equipar" dois acessórios.

Essa foi a minha ideia inicial. Agora eu precisava de uma lista que os jogadores pudessem encontrar e comprar. A minha ideia hoje é apresentar esses equipamentos para vocês usarem na sua mesa, vamos lá?

Vestes


Vestes incluem tanto as roupas comuns de um personagem até armaduras incríveis e mágicas. Cabe ao Mestre decidir se os itens abaixo são ou não cumulativos com os itens típicos que aumentam o valor de Armadura de um personagem de +1 até +5. No geral, permitir acumular vai criar personagens bem mais fortes e nem sempre é isso que a gente procura, principalmente por tirar demais a simplicidade do sistema.

Alguns exemplos de vestes e o preço em PE de cada um será encontrado abaixo. Eu prefiro manter valores baixos para os bônus, já que no 3D&T os personagens costumam ganhar bônus altos naturalmente e bônus menores criam um manejo de estratégias mais legais, já que vão entrar principalmente no estilo de jogo de cada jogador. Naturalmente, bônus aplicados a muitas coisas podem ficar mais caros.

  • Nu (0 PE): você está andando por ai sem roupa, ou quase. H+1 para esquivas apenas.
  • Traje do Especialista (1 PE): quem veste isso, recebe +1 em uma especialização. É comum encontrar versões para furtividade, lábia e mecânica.
  • Traje do combatente (1 PE): preparada para guerreiros, aquele que usa isso recebe FA +1 para um único tipo de dano de acordo com a roupa. Uma roupa para espadachins é diferente daquelas de elementalistas.
  • Traje do Conjurador (3 PEs): geralmente confortáveis e leves, esses trajes diminuem em -1 PM o custo de magias de uma única escola. Elemental (espírito), negra ou branca, por exemplo.
  • Armadura (3 PEs): reforços de metal e couro, combinados para proteger as partes frágeis daquele que luta. Adicionam +2 na FD contra ataques de dano físico.
  • Armadura elemental (5 PEs): materiais incomuns são usados na fabricação desta roupa. Adicione +2 na FD contra ataques de dano elemental.
  • Armadura de Deidade (10 PEs): Materiais raros e encantados protegem o usuário daquilo que manipula a própria realidade. +2 na FD contra magias e ataques mágicos.
  • Proteção elemental (5 PEs): criadas especificamente para proteger o usuário de um único tipo de mal. Você recebe armadura extra contra um tipo de dano específico.
  • Roupa de Viajante (2 PEs): Vestes simples e confortáveis que garantem bônus de +1 em Manipulação apenas com aqueles que já querem negociar com você.
  • Traje de Explorador (3 PEs): para aqueles que vão até os confins do mundo. Usar isso, garante sucesso num único teste de perícia que possua durante a sessão.
  • Manto do Curandeiro (7 PEs): vestes visíveis de quem tem capacidades médicas ou até místicas. Ao usar isto, seus efeitos curativos vão curar 50 % a mais, arredondado para baixo.
  • Mestre em perícia (5 PE): equipada com tudo o que é necessário para facilitar o trabalho de um verdadeiro especialista. O usuário recebe +1 em uma perícia, como crime, investigação ou ciência, por exemplo.
Essas são apenas algumas sugestões de equipamentos e os seus respectivos custos. Não limite sua criatividade e introduza coisas novas, quem sabe não existam vestes que garantam ataques extras ou transformações temporárias?

    Acessórios


    Acessórios são itens que modificam as fichas dos personagens, garantindo resistências especiais ou poderes únicos de influência direta. Um anel, chapéu, máscara, coroa, bota ou até mochila se encaixam nesta categoria. É importante manter o número limitado, 2 no máximo numa campanha baseada em caçar tesouros, talvez menos se o mestre quiser valorizar os poderes de itens.

    No próprio manual do 3D&T Alpha existem vários itens que se encaixam nesta categoria. Agora, vamos a alguns itens novos que podem ser usados na sua campanha, com os valores recomendados. Se você usa tesouro em sua campanha, saiba que vai facilitar que seus jogadores consigam equipamentos desta postagem, então trate de limitar aqueles menos comuns para não acabar tropeçando em encontros fáceis demais por isso.
    • Mochila (1 PE): você sabe do que eu estou falando. Garante mais 3 espaços para itens ao personagem.
    • Item de Desvantagem (3 PEs): pode ser um item de fetiche ou de Guia, quem sabe até objeto de devoção. Caso o jogador perca o que possui, poderá comprar um novo por este valor.
    • Aljava (3 PEs): Conjunto de flechas variadas. Permite usar a vantagem Adaptador uma única vez por combate. Apenas para PdF. 
    • Armas de arremesso (3 PEs): conjunto de adagas, shurikens ou kunais. Usando isso, um personagem pode fazer um ataque uma vez por combate usando o seu valor de F como se fosse de PdF.
    • Fortificador de vigor (5 PEs): um item encantado que quando utilizado garante ao personagem um aumento em seu valor de PV. Ele passa a calcular como se fosse sua Rx6 ao invés de Rx5.
    • Fortificador de Magia (6 PEs): um item encantado que quando utilizado garante ao personagem um aumento em seu valor de PM. Ele passa a calcular como se fosse sua Rx6 ao invés de Rx5. 
    • Anel do último suspiro (5 PEs): Esse anel ativa o seu poder quando o usuário está perto da morte. Dependendo da variação do anel, o usuário pode receber +1 em A ou +2 em FA nesse período.
    • Símbolo do Mercador (6 PEs): um brasão, capa ou outro da guilda dos mercadores. Quem usa isso recebe 10% de desconto ao comprar itens em cidades.
    • Amuleto de Âmbar (10 PEs): joia que aumenta a FD do personagem contra qualquer ataque em +2.
     Essas são apenas algumas sugestões de acessórios. Outras podem envolver algo que permite passar num teste de resistência, ou garantir bônus em situações variadas, quem sabe até um acessório que dê a opção de usar um movimento especial diferente?

    Itens

    Itens geralmente incluem objetos que não precisam estar equipados em um personagem para fazer efeito. Uma granada, objetos de camping ou itens mágicos menores e criativos podem estar incluídos na lista a seguir. Aqui entram também pergaminhos e poções, da para ver que essa regra de limite de equipamentos pode ser boa e ruim para os jogadores ao mesmo tempo.
    • Itens de Acampamento (3 PEs): barracas, sacos de dormir e tudo o que 4 pessoas precisam para descansar nos ermos. Dependendo do mestre, isso pode ser necessário para conseguir ter um descanso total em lugares hostis, ou até para permitir um descanso mínimo que seja.
    • Bastão Imóvel (2 PEs): um bastão de metal com cerca de 20 cm de comprimento e um botão. Ao apertar o botão, o bastão fica completamente imóvel onde ele foi posicionado, inclusive no ar. O item tem F 3 e pode ser usado para várias situações, dependendo da criatividade do usuário.
    • Granada de fragmentação (2 PEs): uma granada que explode com contato. Usando isso, o personagem pode usar a magia Bola de Fogo pela metade do custo em PMs uma única vez. A diferença é que o tipo de dano passa a ser esmagamento.
    • Suprimento de Perícia (4 PEs): Ao usar isso, durante um dia o personagem diminui a dificuldade de todos os testes da perícia relacionada.
    • Instrumento Musical mágico (5 PEs): o personagem que gastar uma ação de movimento para usar esse instrumento e conjurar uma magia gasta -1 PM no custo de magias de proteção, cura e fortificação de aliados.

    Outros Equipamentos


    O sistema alpha tem vários outros tipos de apetrechos e itens em seus livros. Desde aqueles que servem de tesouro para inimigos derrotados, até itens mágicos e artefatos. Ainda assim, existe a regra da vantagem Equipamento, que muda um pouco as coisas.

    No geral, o mestre vai ter que ver se os equipamentos que encontra podem entrar como uma veste ou acessório. Qualquer outra coisa entra como item, inclusive armas mágicas. Fica a critério do mestre também, se é possível criar uma outra lista para itens de cura, limitar demais vai dificultar para os jogadores, que vão ter que recorrer mais ainda aos PE para manterem-se vivos.

    O mestre pode oferecer equipamentos, como os da vantagem, como tesouro para alguns encontros ou algo extra numa aventura. Para personagens sem a vantagem, eles são considerados Itens. Qualquer dúvida, pode mandar um comentário aqui que a gente discute o que vai fazer.

    O que acham desta regra? Será que complica demais um sistema simples? Bem, eu estou usando e tenho achado muito boa. Os equipamentos podem até servir de maneiras para os jogadores conseguirem vantagens que estão limitadas ou proibidas em campanha, o que pode gerar aventuras interessantes por si só. Não deixe de comentar!

    Abraços ou beijos

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