sábado, 20 de dezembro de 2014

Manual do Chumbo Grosso: Tudo sobre Munições – TRPG

"Legolas, diga-me o que seus olhos élficos veem."
"Veem munições que desejo; empresta-me uns tíbares Aragorn."

      Bem vindos de volta, amiguinhos! Uma coisa que me incomodava já há muito tempo, desde que eu comecei a jogar RPG (o que na verdade não faz tanto tempo, são só 2 anos e meio nesta estrada) é que nenhum sistema que eu tenha batido os olhos dava um tratamento muito diferenciado para munições.

      Em certos jogos, uma das grandes vantagens dos arqueiros é justamente poder ter uma grande variedade de ataques elementais apenas mudando suas flechas (de fogo, de gelo, elétricas, etc). Isto é bastante divertido, porque você pode explorar as fraquezas de seus inimigos, o que aumenta o fator estratégia do jogo em um processo mais ou menos parecido com o do mago escolhendo suas magias preparadas.

      Pensando nisto, resolvi fazer uma busca pela web. Alguém já deveria ter feito uma lista legal, pensava eu... Infelizmente, me decepcionei! Há coisas aqui e acolá bastante válidas, mas nada como eu realmente esperava. Por Isto, resolvi por logo as mãos na massa e bolar eu mesmo alguma coisa. Além disto, aproveitei também para fazer uma coletânea do que havia de interessante para estes personagens no próprio sistema TRPG.

      O resultado final, você confere abaixo. Bora ler! :D

AVISO: KUNAIS MERAMENTE ILUSTRATIVAS.

Munições Especiais

      Abaixo você encontra várias munições especiais específicas. Elas são itens individuais, não aprimoramentos, que você verá mais adiante. As letras F, V, B e M identificam quais tipos de munição existem naquela versão especial (F para flechas, V para virotes, B para balas de funda e M para munição de armas de fogo). Note também que algumas munições dizem que são impróprias para causar dano, e causam apenas os efeitos descritos nelas. Por fim, observe que todos os preços listados são unitários (para 1 munição).

      Acrobática (FVB): devido à sua forma construtiva, esta munição oscila no ar confundindo o alvo. Você ignora 2 pontos da CA do alvo, porém seu incremento de distância é reduzido à metade. (5 TO)

      Alquímica (FVB): compostos alquímicos em um recipiente na ponta desta munição entram em contato quando o recipiente se quebra com o impacto, entrando em combustão e causando 1d6 de dano extra por fogo e incendiando o alvo (o que causa mais 1d6 de dano). (20 TO)

      Arpoadora(FV): esta munição contém um ponta especial que fica presa ao alvo e suporta até 100kg de peso. Deve ser usada em conjunto com uma corda de escalada especial (10 TO, 0.5 kg) para que o disparo seja viável. Pode ser removida com uma ação completa que causa 1d6 pontos de dano ao alvo e inutiliza a munição. (20 TO)

      Benta (FVBM): carregada com as bênçãos dos deuses, esta munição causa 1d6 de dano extra em mortos-vivos e espíritos malignos e ignora redução de dano /bondosa. (FVB: 25 TO, M: 30 TO)

      Certeira (M): esta munição de grande precisão reduz penalidades por incremento de distância e vento em 2 pontos. (10 TO)

      Da Explosão de Luz (FVB): com uma ponta feita de material alquímico, esta munição produz um grande clarão com o impacto, fazendo com que qualquer criatura com os olhos descobertos a até 3m do alvo tenha que fazer um teste de Reflexo CD 15 para não ficar cega por 1d3 rodadas. No entanto, ela é imprópria para causar dano. (40 TO)

      De Alerta Sonoro (FV): esta munição possui um aparato preso à sua ponta que emite um ruído agudo durante sua trajetória e que pode ser ouvido à até 150 metros. No entanto, ela é imprópria para causar dano. (5 TO)

      De Alerta Visual (FV): esta munição deixa um discreto rastro de fumaça alquímica que pode ser visualmente identificado a até 150 metros por até 1 minuto se o vento estiver fraco, por 4 rodadas se estiver forte, ou por 1 em caso de vendaval. No entanto, ela é imprópria para causar dano. (20 TO)

      De Borracha (BM): esta munição é feita de um material elástico e quebradiço que causa apenas dano não-letal. (B: 2 TO, M: 10 TO)

      De Vidro (FV): esta munição de material frágil estilhaça ao penetrar no alvo, causando sangramento. Mesmo se for estabilizado, o sangramento recomeça se o alvo fizer mais de 1 ação por rodada. Um teste de Cura CD 25 que leva 10 minutos remove os estilhaços. No entanto, seu material pesado impõem uma penalidade de -2 de ataque. (30 TO)

      Explosiva (BM): esta munição especial explode com o impacto, causando 2d4 pontos de dano extra. (B: 20 TO, M: 25 TO)

      Incendiária (FV): esta munição possui um arranjo de resina e trapos preso à sua ponta, e pode ser acendida com uma ação de movimento e uma fonte de chama. Causa 1d6 de dano extra por fogo e o alvo deve fazer um teste de Reflexos CD 15 para não pegar fogo. (5 TO)

      Sem Ponta (FV): esta munição de ponta de madeira arredondada causa dano de esmagamento, ao invés de perfuração, e pode causar dano não-letal com um penalidade de -4 de ataque. (2 TO)

      Sinalizadora (FV): esta munição deixa um rastro de fumaça alquímica que pode ser visualmente identificado a até 5 quilômetros por até 10 minutos se o vento estiver fraco, por 1 minuto se estiver forte, por 4 rodadas em caso de vendaval ou 1 de furacão. Requer acendimento e durante a subida produz um rastro de luz visível por 10 segundos à noite, à mesma distância. No entanto, ela é imprópria para causar dano. (40 TO)

      Tracejante (FVM): a forma construtiva desta munição faz com que ela gire durante o voo, dando-lhe maior poder de perfuração e ignorando 5 pontos de redução de dano. (FV: 10 TO, M: 15 TO)

      Tracejante Especial (M): a forma construtiva excelente desta munição faz com que ela gire extremamente rápido durante o voo, dando-lhe poder de perfuração extremamente elevado e ignorando 10 pontos de redução de dano. (75 TO)

      Trovão Gury (FVB): esta munição alquímica especial estoura com o impacto, provocando um som extremamente elevado que força qualquer criatura a até 3m do alvo a fazer um teste de Fortitude CD 15. Em caso de falha, a criatura fica surda por 1 minuto. No entanto, ela é imprópria para causar dano. (40 TO)

      Voadora (FVBM): esta munição de aerodinâmica privilegiada e altamente equilibrada vence a resistência do ar muito melhor que qualquer outra, aumentado seu incremento de distância em 9m. (FVB: 5 TO, M: 10 TO)

      Mais de Mil Sugestões: como dito, as munições tem preços unitários. Mas como exatamente você mestre vai disponibilizá-las, é realmente uma decisão sua. Você pode colocá-las todas à venda em quantidades abundantes, em lojas de grandes cidades. Ou pode escolher quais e quantas haverá em estoque, no caso de cidades menores ou vendedores ambulantes. Também pode determinar que certa loja ou ambulante só vende certas munições em quantidades mínimas (ex: flechas voadoras mínimo 10 unidades, alerta sonoro mínimo 5). Tudo isto é com você; faça como achar mais legal.

"Comam chumbo, criaturas. Tenho balas de goma que estouram na boca para todos!"

Materiais Especiais

      Normalmente, munições são fabricadas nas mesmas quantidades listadas para venda no capítulo Equipamentos do módulo básico de Tormenta RPG. Você paga + de 9.000 moeditas de ouro e recebe 50 flechas de mitral magistrais +2 para usar com seu arqueirinho boladão. A grande pergunta que não quer calar é: Por que?!? (Vegeta: Eu sei porquê. É porque esses vendedores são uns VERMES INÚTEIS!!! Chris: Calma Vegeta, guarde sua fúria para o Kakaroto. Enfim...)

      Nada, eu disse, nada impede alguém de comprar apenas 1 destas flechas se o vendedor quiser vender. Você imagina que se ele só tivesse meia dúzia com ele, iria guardar para juntar 50 e vender tudo de uma vez? E o que você acha que venderia mais, 60 flechas de adamante anti-criatura (monstros) ou um jogo com 60 flechas de adamante anti-criatura contendo 10 para cada um dos seis tipos de criatura existentes? A resposta é óbvia: o segundo pacote é muito mais útil e venderia mais.

      Por isto, para facilitar o entendimento e aquisição de munições interessantes, abaixo você encontra listados os preços unitários de munições feitas de materiais especiais, seguidas de seus efeitos. Qualquer munição pode ser de material especial, exceto casos óbvios (uma munição explosiva não pode ser indestrutível, ou não explodirá, e uma flecha de vidro não pode ser de adamante, dããã não é?)

      Aço-Negro: indestrutível, depois de resfriado. (200 TO)

      Aço-Rubi: ignora qualquer tipo de redução de dano. (20 TO)

      Adamante: o dano da flecha aumenta em uma categoria. (30 TO)

      Gelo Eterno: causa +1 ponto de dano por frio.* (20 TO)

      Madeira de Tollon: conta como mágica para vencer redução de dano. (2 TO)

      Matéria Vermelha: causa 1d4 pontos de dano extra*, exceto contra Lefeus. (20 TO)

      Mitral: sua margem de ameaça aumenta em 1. (20 TO)

      *Mais de Mil Sugestões: sugiro aumentar o dano de Gelo Eterno para 1d6 e de Matéria Vermelha para 2d4, tanto para munições quanto para outras armas. Estes materiais não compensam seu custo nem mesmo se você não utilizar os outros itens desta matéria, ou mesmo se utilizados em armas como espadas e etc. Sério, é fraco demais pro preço que tem.

"Se a vitória não for possível, lutarás eternamente!"

Novo Material: Aço Negro

      Itens feitos de aço negro são indestrutíveis depois que o metal resfria, e não derretem mais. Armas, escudos pesados e armaduras leves de Aço Negro custam +10.000 TO, armaduras médias +20.000 TO e pesadas +50.000 TO. Além de indestrutíveis, escudos pesados e armaduras leves fornecem redução de dano 5, médias 10 e pesadas 20.

      Aço negro é fabricado por seres e com materiais não nativos de Arton. A única forma conhecida de chegar até seu local de origam é durante as viagens planares da cidade voadora de Vectora, em um período que dura apenas uma semana e ocorre somente uma vez por ano. Dizem que tudo por lá é feito de metal, inclusive suas criaturas, e que tal lugar teria sido criado por um golem de prata que controla poderes mágicos inacreditáveis.

      Algumas vezes, é possível encontrar itens de aço negro à venda em Vectora, mas mesmo lá isto é raro. O principal motivo para o alto preço dos itens feitos deste metal é a dificuldade de obtê-lo. O comerciantes contam que se você se aventurar pelo plano de origem do aço negro, pode economizar até 80% do preço. Mas viajar pelo plano metálico desconhecido e lidar com seus fabricantes seria extremamente desafiador, algo que somente os maiores heróis (ou vilões) de Arton seriam capazes de fazer.

      Mais de Mil Dicas: em TRPG, itens mágicos não são indestrutíveis. Somente Artefatos são. Por isto, este material pode ser uma excelente adição para suas armas, apesar de seu preço caro que é o diabo tão alto. Adicionalmente, se você for rolar uma campanha no plano de metal para obter aço negro, é por sua conta proporcionar o desafio e criar o ambiente alienígena adequado. Se você não conhece o cenário referido nesta seção, talvez seja melhor mesmo desconsiderar a opção.

"Saiam devagar ou terão muito com o que esquentar, se é que me entendem."

Aprimoramentos

      Tudo que foi anteriormente dito sobre materiais especiais também pode ser dito sobre aprimoramentos. Então, para facilitar ainda mais o entendimento e aquisição de munições interessantes, abaixo você encontra listados os preços unitários de munições aprimoradas e seus efeitos. Algumas delas, como você irá notar ao ler suas descrições, não tem qualquer efeito se você possuir só 1. Os motivos são bastante óbvios, mas ainda assim estes aprimoramentos foram listados aqui para evitar dúvidas.

      Obra-Prima: +1 de ataque. (6 TO)

      Brutal: +1 de dano. (12 TO)

      Equilibrada: +2 em manobras. (12 TO)

      Magistral: +2 de ataque. (18 TO)

      Precisa: margem de ameaça +1. Uma arma não pode ser precisa e maciça. (30 TO)

      Maciça: multiplicador de crítico +1. Uma arma não pode ser maciça e precisa, mas se a munição for maciça e a arma precisa (ou vice versa), não há problema. (60 TO)

      Banhado a Ouro: não aplicável; o bônus só é obtido com 50 munições, que custam o mesmo preço de uma arma qualquer com este aprimoramento.

      Cravejado de Joias: não aplicável; o bônus só é obtido com 50 munições, que custam o mesmo preço de uma arma qualquer com este aprimoramento.

      Macabro: não aplicável; o bônus só é obtido com 50 munições, que custam o mesmo preço de uma arma qualquer com este aprimoramento.

      Revestir com Prata: ignora redução de dano /prata. (6 TO)

      Mágico +1: (40 TO)

      Mágico +2: (160 TO)

      Mágico +3: (360 TO)

      Mágico +4: (640 TO)

      Mágico +5: (1.000 TO)

      Mágico +6: (1440 TO)

      Mágico +7: (1.960 TO)

      Mágico +8: (2.560 TO)

      Mágico +9: (3.240 TO)

      Mágico +10: (4.000 TO)

      Mais de Mil Clarificações: Não esqueça que para uma munição ser mágica, ela tem que ser ao menos Obra-Prima. E que para possuir um poder mágico especial ela não precisa ser +1 em TRPG. (deuses sejam louvados, isso era um saco!!!) Você pode ter uma arma obra-prima flamejante normalmente. (Amém!)

      Note também que se você tiver um arco mágico +10 com poderes diferentes de uma munição +10 que possua, não terá problemas com as regras que impedem o acúmulo de itens mágicos. Custa um absurdo por disparo (4.000 TO, deus me livre), mas você pode ter ataques com bônus somados de +20!!! Uma munição assim seria algo legal para o mestre dar de prêmio, em ocasiões especiais.

Um bom arco e boa munição podem ser aliados fiéis.

Itens Mágicos

      Abaixo, você encontra algumas munições mágicas especiais. Algumas delas são completamente novas e, apesar do alto custo, talvez você acabe se interessando bastante por algumas delas. Vamos dar uma conferida?

      Flecha Assassina: uma flecha assassina é ligada a um tipo de criatura (animal, construto, espírito, humanoide, monstro ou morto-vivo). Uma criatura deste tipo atingida deve fazer um teste Fortitude CD 20. Em caso de falha, é destruída. (2.282 TO)

      Flecha do Sono: esta flecha +1 causa dano não-letal e uma criatura atingida por ela deve fazer um teste de Vontade CD 11. Em caso de falha, adormece por 1 hora. (132 TO)

      Flecha do Sono Encantado: esta flecha +2 causa dano não-letal e uma criatura atingida por ela deve fazer um teste de Vontade CD 17. Em caso de falha, adormece eternamente. Ela não precisa se alimentar enquanto estiver sob este efeito. (1.966 TO) TO)

      Flecha Trespassante Mística: esta flecha +1 afiada de aço-negro usa o efeito de Trespassar Aprimorado em todas as criaturas em sua trajetória. (14.006 TO)

      Munição do Vácuo: Esta munição +1 ignora o incremento de distância máximo da arma, além de suas penalidades, e só para se atingir algo. Você deve contar com métodos especiais para visualizar e mirar, como uma mini-luneta acoplada à arma (500 TO, 0.5 kg), ou o ataque falha automaticamente se o alvo estiver a mais de 8 vezes o incremento da arma. (646 TO)

      Virote Gritante: este virote +2 faz com que todos os alvos a até 6m de seu trajeto devam fazer um teste de Vontade CD 14. Em caso de falha, ficam abalados por 1 minuto. (267 TO)

      Virote Teleguiado: este virote +1 caçador ignora a capacidade do alvo de evitar seu ataque. O alvo não recebe bônus na CA por nada que o faça evitar o ataque (ex: Destreza, Autoconfiança, Sexto Sentido, etc.), somente por proteções que barrem a trajetória do ataque (ex: armaduras, escudos, armadura natural, etc) (366 TO).

      Mais de Mil Dicas: se você possuir magias de adivinhação, como Dedo-Duro, pode ficar bastante fácil encontrar uma Flecha Trespassante Mística disparada e que errou os alvos, perdendo-se sabe deus onde. Ela é indestrutível, então em algum lugar vai estar e você sempre pode voltar para buscá-la.

"Aí ele disparou a flecha assassina, e foi assim que eu fui pro céu de couro quente."

Venenos

      Outra coisa que pode dar um gás para seu atirador é utilizar venenos. Pela natureza de seu ataque, apenas venenos que agem através de contato ou ferimento são utilizáveis. Mas isto, felizmente, representa mais da metade dos venenos existentes em TRPG. Para facilitar sua vida, eles estão listados ao fim desta seção. Entre eles você pode encontrar 3 novos venenos, obtidos de animais da natureza. Logo abaixo, você pode ler um resumo das regras para os tipos de venenos apresentados nesta matéria. Para regras completas, consulte o módulo básico de Tormenta RPG.

      Um personagem exposto a um veneno deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude ou sofre seu efeito. Alguns venenos possuem efeito parcial entre parênteses, e o alvo sofre aquele efeito mesmo em caso de sucesso. Por fim, certos venenos fazem efeito mais de uma vez, não importando se o alvo foi bem sucedido no teste anterior ou não.

      Venenos utilizáveis em munições são de dois tipos, de acordo com o método de inoculação. Venenos do tipo contato são inoculados através de um ataque bem-sucedido de toque ou normal com a arma (mesmo que não cause dano), ou se a vítima toca um objeto envenenado. Venenos do tipo ferimento são inoculados através de um ataque bem-sucedido com arma, que cause pelo menos 1 ponto de dano.



Opcional: Perdendo Munições

      É notável e um tanto surpreendente que Tormenta RPG não tem regras para perda ou extravio de munições, provavelmente por questões de simplicidade. É fato que muitas vezes o personagem sequer tem tempo de procurar alguma coisa após a batalha. Noutras, não se interessa em fazê-lo porque sua munição é barata ou suficiente para a aventura toda. Para muitos jogadores, a inexistência da regra tanto faz. Exceto se o jogador for o Shivs. Se for o Shivs, ele para a sessão por meia-hora, mas cata tudo. Até papel de bala!

      Em todo caso, é interessante rolar uma chance de perda ou destruição de 50% para munições especiais. Especialmente para valorizar o uso do material Aço Negro em flechas mágicas caras. Elas ainda poderiam ser perdidas (25%, só em ambientes abertos e só as que errararem o alvo), mas com métodos adequados podem ser recuperadas sempre (ex: magias de adivinhação como Dedo-Duro). Se ninguém achar antes, claro. Alguém tipo o Shivs, que brota do nada nessas horas e não deixa as coisas nem esfriarem no chão, isso quando chegam a cair..

Um sinal. Uma saraivada. Uma vitória.
Justiça sendo feita. Não é necessário glória.
Centenas viverão em paz. Já foi punida a escória.

Finalizando

      Bem, espero que vocês tenham gostado das novas opções e listas deas antigas. Na verdade, ainda há outros itens, acessórios e opoções úteis para atiradores. Mas preferi não listar tudo que existe porque iria ficar muito extenso. Um ponto que eu intencionalmente deixei de forma foram regras para fabricação de munições. Estas regras são extensas e complexas, e fogem do objetivo desta matéria, que não é criação de itens. Qualquer coisa, é só chegar as descrições da perícia Ofícios e dos talentos Criar Obra-Prima e Criar Armas e Armaduras Mágicas.

      Quanto a como e o que usar de tudo que você encontra nesta matéria, eu recomendo que você escolha conforme for melhor para sua campanha. Eu mesmo não gosto de oferecer tudo para os jogadores durante a criação das fichas, fica até ruim de conferi-las depois. Uma coisa legal seria colocar vendedores especializados em munições em cidades que os jogadores visitam, e deixá-los fazer suas compras ali. Ganhar acesso a novos itens com o passar do tempo pode ser bastante motivador.

      Bom, qualquer dúvida é só deixar um comentário. Até a próxima. ;-)

"Um momento querido, preciso falar com os arqueiros lá atrás. Aguarde sua vez."

34 comentários:

  1. Nossa, que maravilha de post. Vai ser muito legal apresentar essa ideia na minha mesa de RPG, e tenho certeza que os atiradores do grupo ficarão felizes com essa adição. Parabéns, pessoal, ideia muito boa!

    Vou mandar algumas considerações e dúvidas sobre o post. Por favor, entendam que não estou criticando nada, mas apenas querendo entender um pouco melhor algumas coisas, pois estou realmente tentado a utilizar essas regras.

    1. Vocês fizeram testes com essas novas munições? Digo, embora alguns desses novos itens não sejam tão poderosos, eles ainda podem trazer um forte impacto no gameplay.

    2. Não é difícil para o jogador controlar essas munições? Estou pensando no momento em que ele for atirar duas flechas no mesmo turno sendo cada uma com um efeito diferente. Isso pode atrasar um pouco o combate.

    3. Munição alquímica não deveria ter pelo menos uma penalidade no incremento de distância? Achei essa munição bastante poderosa pelo preço. No caso de uma alquímica do gelo eterno, ela tiraria +2d6, podendo chegar a +3d6.

    4. A vantagem da munição sem ponta é que ela permite que personagens proibidos de utilizarem armas de perfuração possam utilizar arcos e bestas, certo? Ideia muito boa.

    5. A flecha do sono não poderia ter uma CD um pouco mais alta? A dúvida aqui é que para um personagem comprar algumas dessas flechas, ele precisa estar em níveis mais altos devido o valor unitário delas. E em níveis mais altos, CD 11 de vontade é um valor muito baixo. O custo/benefício não vale a pena. E a versão aprimorada dela é muito superior e possui um efeito bem diferente.

    6. Aqui vai um pedido: Seria possível vocês disponibilizarem as munições no formato de tabelas, a exemplo de como postaram a tabela de venenos? Isso ajudaria bastante, porque estou pensando em colocar essas munições em alguma parte do escudo do mestre que vocês mesmos disponibilizaram. (Isso é apenas um pedido. Talvez outro leitor também ache que seria legal a ideia.).

    7. Uma pequena correção de texto para deixar o texto redondinho: "Aço negro é fabricado por seres e com materiais não nativos de Arton. A única forma conhecida de chegar até seu local de origam" <- corrigir esta palavra.


    Galera, o blog tá muito bacana e essa é mais uma ideia que pretendo utilizar.

    Obrigado pela contribuição!

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    1. Obrigado pelos elogios. Vamos às considerações.

      1. Não todos, muitos sim. Alguns testes são práticos, com rolagens e simulação de combate. Mas no geral os testes são teóricos, com a criação de tabelas comparativas entre os efeitos criados e diversos outros existente, como por exemplo itens ou magias similares, onde são comparados danos, chances de acerto, custos, tempo de execução, etc. e etc. Os ajustes normalmente são feitos em cima disto. Por fim, as opções são expostas pra 1d4+2 mestres ou jogadores experientes para que as avaliem. Só então a matéria é concluída e publicada.

      2. Toda nova adição aumenta o número de fatores a serem controlados. Vide golpes do Manual do Combate, que se combinados com ataques múltiplos e vários talentos, podem tornar sua lista de combinação de ataques possíveis uma sequência com mais de 10 ou até 20 linhas se você anotá-las todas. Mas flechas são até razoavelmente simples. É claro que se o jogador quiser se enrolar todo, atirando 6 flechas diferentes no mesmo turno, ele vai conseguir. Neste sentido, múltiplas flechas não diferem em nada de magias. Se o jogador precisa parar pra ler o que cada magia faz exatamente na hora de conjurar, seu turno demora horrores. Mas se ele conhecer razoavelmente seu personagem e souber se organizar, as coisas fluirão em um ritmo agradável para todos.

      3. Penalidade de ataque não faria sentido. Elas não tem nada em sua forma construtiva que justifique algo assim, então a medida seria extremamente artificial. E tudo que é artificial joga contra a narração/construção de uma boa história. Adicionalmente, os preços foram estipulados por A) comparação com itens utilitários já existentes, B) objetivo de torná-los acessíveis na medida certa para personagens de nível entre 1 a 10. Lhes será útil utilizar estas munições, mas elas irão gradualmente consumir quantias significativas de seu dinheiro.

      Depois deste nível é o sistema coloca montantes absurdos de dinheiro na mão de um personagem, para que ele possa comprar itens mágicos com preços também absurdos e artificialmente definidos, tudo no intuito de apenas equilibrar o jogo e muito questionável. Esta matéria não tem o objetivo e nem qualquer interesse em lidar com isto. Se algo lhe incomodar, por você só jogar campanhas em níveis altos por exemplo, ficará por sua conta fazer qualquer alteração necessária para que sua campanha corra bem. Acho importante o mestre sempre considerar mudar o que é necessário, seja o que for. Mas até pelo fato de que para um personagem deste nível 3d6 de dano extra não é praticamente nada, não acredito que isto seria realmente necessário.

      4. Esta munição na verdade foi uma das que foram aqui reunidas, então o mérito é deles. Ela foi criada para uma matéria do site da Jambô, sobre armas não letais. O mesmo vale para as balas de borracha, mas não para munição de borracha para armas de fogo. O link da matéria é este, se interessar: http://jamboeditora.com.br/1655/armas-nao-letais/

      5. Como você já descobriu, ela é um dos itens reunidos aqui. Por isso criei uma versão aprimorada, também acho a do livro muito fraca. O Virote Gritante e a Flecha Assassina também são itens que já existem, junto com munição sem ponta e a bala de borracha.

      6. Vou ver o que posso fazer. Só não prometo pra já. Mas fique de olho no face do blog, que eu aviso por lá se rolar uma tabelinha.

      7. Obrigado pela dica. Sempre passa alguma coisa neste sentido.

      Novamente, agradeço em nome do blog. Bom jogo pra você e sua mesa. ;-)

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  2. Vi que a flecha do sono está no Manual Básico de TRPG. Então, ignorem essa colocação :)

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  3. Christiano, ficou FODA! Parabéns! Gosto muito no material do blog, praticamente aprovo tudo para minhas campanhas! E esse já está aprovado para meus jogadores! Abraços do Janus lá do fórum!

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    1. Opa, obrigadaço, amigo! Espero que vocês possam se divertir bastante com este material. Bom jogo e feliz natal. ;-)

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  4. Realmente, é uma matéria muito boa, pois a maioria dos jogadores prezam armas mágicas, não as munições...

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    1. Obrigado, e que bom que gostou. Espero que se divirtam com elas. ;-)

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  5. Tentei posta mais cedo mas aparentemente não foi, vou tentar de novo.
    Esse blog sempre tem matérias interessantes, mas essa foi sem duvida uma obra-prima! Parabéns para os autores, sem dúvida um trabalho exemplar!
    Só achei o preço das munições meio salgado, principalmente se levarmos em conta que é um valor unitário. Alguém se habilita em explicar o cálculo usado para chegar nesses valores? Ia ser legal para se meu grupo votar por alterar esses valores a gente o fizesse entendo como vcs chegaram nesses valores primeiramente.
    Tirando essa dúvida está ai um material que certamente irei utilizar nas minhas campanhas sem restrições! Sempre achei que os atiradores precisavam de mais opções e com isso não só o leque deles se expandiu em muito como agora tenho uma referência para adaptar novas munições, como as flechas de Legend of Zelda! (Doido para sentar e adaptar a flecha do trailer da E3 😄)
    Mais uma vez parabenizo os autores pelo trabalho e obrigado por compartilha-lo conosco!

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    1. Dá para escrever outra matéria do mesmo tamanho e não falar tudo sobre o que está envolvido nisto. Há vários fatores. Muitos mesmo. Mas vou falar rapidamente só dos 2 principais. Eles são respectiva e primeiramente a comparação entre preços e utilidades de munições e outras munições ou itens utilitários existentes no sistema, e em segundo lugar a utilidade da munição no sistema como um todo considerada dentro do subsistema de riqueza por nível de personagem, que determina o valor dos itens conforme sua utilidade. Também posso comentar que determinar este tipo de coisa não é um trabalho simples, muito menos rápido. Acho que eu levei mais de uma semana só para estabelecer os preços... E conversei com pelo menos 4 outros mestres experientes sobre eles. É um processo bastante penoso, e muito trabalhoso, o qual requer conhecer o sistema e suas possibilidades bastante profundamente.

      Mas vou dar um exemplo. Qual a chance de um personagem normal, combatente ou conjurador de nível 1 vencer uma Súcubo (ND 7)? Veja que ela tem 30 PV,redução de dano 10/bondosa, resistência a fogo e frio 10, CA 19 e deslocamento de voo 15m. Parece literalmente impossível, não? Quem sabe um crítico de uma arma x3 arremessada nela... Contra um grupo de PJ's de nível 1 normal, ela poderia matar todos sem correr o menor risco de morrer. São muitas defesas.

      Agora imagine que você é um guerreiro arqueiro humano, 20 de For e Des. Você usa um arco composto. Seus talentos são Tiro Certeiro (nível 1), Tiro Preciso (extra de humano), Na Mosca (extra de humano), Arma de Família (extra por desvantagem) e Tiro Rápido (guerreiro 1). Você tem 4 flechas bentas (100 TO). E suponha que você ataque a Súcubo primeiro...

      Você faz Tiro Rápido para 2 ataques com +4 (2d6+ 11). Então gasta 1 ponto de ação e ataca de novo, agora com +2 (2d6+ 11). Considere ainda que quando se rola muitos dados, a chance de obter um resultado médio é extremamente alto. Então teríamos uma média bastante segura de 18 de dano por ataque. Talvez você já tenha entendido... Se não, explico: se só 2 ataques acertarem, o arqueiro nível 1 matou um inimigo ND 7. Se rolar um crítico, mata de 1 ataque só, é há 4 chances para tal. E olha que é um dos ND7 mais filhos da mãe que existem. Ele ganharia 2.100 pontos de XP, passaria pro nível 2 a meio caminho do 3.

      Tem gente que chamaria isto de combo. Mas na verdade, o personagem apenas usou tudo que tinha de bom para usar. Ele não combou nenhum efeito com outro para criar um efeito novo mirabolante. Só pegou as coisas legais que conhecia. É até meio óbvio fazer um personagem assim... Mas isto realmente não importa. O que importa é você perceber o que a munição benta faz. Se esse PJ não a possuísse, a RD 10 da Súcubo a tornariam um inimigo invencível na prática. Ela poderia brincar com ele, deixando que a atacasse a esmo. Seriam só de 2 a 7 de dano por rodada (média de 4,5), se ele acertasse. Levaria 9 ataques para matar, e ele precisa atacar em média 4 vezes para acertar 1 ataque.

      Percebe agora o quanto esta munição é útil? Ela torna o impossível possível. Lembra que eu disse que as outras tem seus preços estipulados por comparação de utilidade? Pois então, é levando em conta coisas assim que os preços são estabelecidos. Imagina esse arqueiro num grupo de 5 personagens, com flechas bentas a 5 TO? Amigo, você não poderia colocar demônios ou diabos na história. Ele mataria todos com muita facilidade, com auxílio do grupo. Por isto, ela tem que ser cara. E na verdade, pro que faz, eu até acho ela bem barata. E é barata porque, no fim, acaba sendo bastante específica. Mas incomodaria se fosse mais barata.

      Bom, vou encerrar o assunto por aqui. Como você pode ver, já são 7 parágrafos. E eu só falei de UMA munição. Você já deve ser capaz de imaginar até onde o assunto iria se eu fosse explanar os porquês dos preços de cada uma delas, creio eu. Mas fica ainda uma dica: analise o seu caso e considere alterações especiais para UMA campanha apenas. Quem sabe uma queima de estoque na loja do anão doido? Assim você não se compromete demais também, hahaha! XD

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    2. Quando eu li, lembrei do jogo do Senhor dos Anéis que saiu para PS2, The Lord of the Rings - The Third Age. O meu personagem favorito era o Elegost, um arqueiro ranger que se junta ao grupo logo no início do jogo. O legal o do personagem é que ele possuia um grande arsenal de flechas nos níveis mais altos e muitas delas estão presentes neste artigo.

      Saudades desse jogo.

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    3. O conceito do Arqueiro Verde, da DC, também é emulável desta forma. Claro que não há flechas mirabolantes, como aquelas que soltam redes ao atacar e coisas assim, hahaha. Mas dá pra fazer um personagem com níveis de Lenda Urbana com estas munições baseado nele ficar mais bem ambientado.

      E conversar com o mestre pra ver se ele não inventa mais uma ou duas exageradinhas pra ele, só pra ficar legal. Se um jogador meu me entregasse uma história bem bolada e trabalhada, eu consideraria a ideia.

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    4. Obrigado pela resposta! Levando o que vc disse em conta acho que meu grupo vai deixar os preços como estão, pelo menos votarei por isso.
      E a ficha de um Arqueiro Verde com essas flechas fica bem legal, fiz um um dia desses pra testar xD

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    5. Lembre a eles que com Diplomacia ainda é possível barganhar o preço em 10 a 20%. Há risco de ofender o comerciante, mas se forem espertos, eles mandam um só negociar tudo (o melhor diplomata) e se não der certo, vão os outros separados comprar depois. Se o diplomata for bom e eles quiserem comprar uma quantidade razoável, dá pra conseguir 5 flechas pelo preço de 4.

      Ainda há o talento Negociador, que com um teste de ofício permite comprar itens por 75% do preço e que não impede também o uso de Diplomacia posterior. Em campanhas normais não se dá muita bola para estas coisas...

      Mas em uma onde há oferta de itens consumíveis como estas munições, poções e etc. um talento destes num bom diplomata pode quase dobrar a quantidade de coisas que o grupo tem acesso. Faz muita diferença mesmo...

      Mas e se ninguém no grupo tiver um personagem assim, você pode se perguntar. Ora, veja bem... Azar deles, não é? Não tem como dar itens baratos pra gente que não faz o mínimo esforço para consegui-los e torra todos os seus talentos com dano e mais dano, e só treina perícias como Iniciativa, Intimidação e Furtividade...

      Cada um será bom naquilo que escolher ser, ao montar seu personagem. E depois não adianta chorar pro mestre que as coisas são caras se você já sabia que só no nível 6 conseguirá pagar por uma mísera espada +1...

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  6. Ótima matéria, deu até vontade de montar um personagem atirador...
    Gostaria de saber qual o cenário do aço negro

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    1. Mirrodin. Um plano feito inteiramente de metal, onde a carne e o metal se fundem formando uma estranha ecologia. É um plano do universo de Magic the Gathering, com algumas características bastante interessantes para ser usado como cenário. Ambientar uma campanha nele daria bastante trabalho, por curiosidade, pois há pouquíssimo material em português na web. Mas para uma aventura curta e com história própria, há o suficiente para se ter uma boa noção. ;-)

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    2. Quando li a descrição deste material a primeira coisa que me veio à mente foi Mirrodin :)
      Curti a adaptação.

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    3. Hoje vi umas artes que poderiam ser usadas para ilustrar uma aventura em busca do aço negro. Elas também dão uma boa ideia do que é o conceito de carne e metal fundidos.Vou deixar os links para elas aí embaixo.

      http://steveargyle.deviantart.com/art/Notglissa-the-zBrush-4-Study-192087900

      http://steveargyle.deviantart.com/art/Glissa-the-Traitor-192087389

      http://jason-felix.deviantart.com/art/Copper-Snake-Coil-Magic-The-Gathering-487094189

      http://www.deviantart.com/art/Illustration-Master-Class-11-266668720

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  7. Excelente post! parabens!
    Tenho uma duvida com relacao a venenos.

    O preço da tabela é equivalente a quantidade de veneno para 1( uma ) munição? ou seja eu gastaria 2400 para uma unidade de flecha envenena com bile de dragao?

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    1. Isso. Este é o padrão do sistema. Por isto mesmo os 3 venenos novos que eu adicionei são voltados para quem tem menos poder de compra ainda. O de baiacu 400 TO, e os de sapo e escorpião 75 TO.

      Os preços foram estipulados comparando os efeitos com os de outros, além de levar em conta a abundância na natureza. Os efeitos eu determinei por pesquisa sobre os mesmos, e estipulei um efeito dentro da mecânica do sistema.

      O bom de comprar pronto é que você não tem risco (por regra) de se envenenar e não precisa do talento Usar Venenos. Sai mais caro, mas vale à pena. ;-)

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    2. Christiano, mto obrigado cara! acho q agora dá pra implementar isso aqui de maneira bem eficiente e proporcional no meu jogo!

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  8. muito bom o post. Meu personagem, porém, tá nível muito baixo para esses itens (devido ao preço).
    Gostaria de umas dicas de pessoas mais experientes em como montar meu Ranger arqueiro (provavelmente pegarei franco-atirador ao pegar lvl 5 ou 6. Stats dele: Ranger lvl 4
    Raça: Moreau herança do Coelho +4 des +4 percepção + 3 deslocamento
    8 for
    22 des
    14 const
    14 int
    14 sab
    14 carisma

    Fortitude 6
    reflexo 10
    vontade 4

    bonus ataque à distância: +10

    Arco Longo (não sei se pego obra prima/brutal/os 2 ainda): tenho 2500 de ouro para gastar
    Corselete de couro +2 bonus des max +6 penalidade 0
    Cimitarra simples


    inimigo predileto: humanóides
    terreno predileto: florestas

    talentos: tiro rápido
    tiro certeiro
    tiro longo
    foco em arco longo

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    1. Recomendo que você se registre no fórum da Jambô Editora e poste seu personagem no fórum de Tormenta. Pode abrir um tópico seu pedindo dicas, os usuários vão te dar várias. Eu mesmo posso te dar uma porção, se você postar lá. Segue o link: http://www.jamboeditora.com.br/forum/viewforum.php?f=7

      Sobre as munições, no nível 1 eu compraria algumas flechas incendiárias. São baratas e o efeito é muito bom para o nível, só precisando de fósforos e uma ação de movimento para usar, hahah. Também manteria umas 10 flechas de madeira de Tollon, para caso apareça um inimigo com RD/mágica. E flechas Obra-Prima são extremamente baratas, então dá pra ter uma porçãozinha delas.

      Nos níveis 2 ou 3, eu compraria entre 3 a 5 flechas mágicas anti-criatura, para o tipo de criatura mais útil na campanha que estivesse jogando. Elas devem ser compradas pensando em usar em batalhas do tipo "chefe de fase", não desperdiçadas em inimigos comuns. Serão seu grande trunfo (+2 de acerto e 2d6+2 de dano extra).

      Nos níveis 4 ou 5, ao invés de flechas anti-criatura, você poder ter umas 4 ou 5 flechas com veneno do tipo Erva Azul. O dano de Con reduz os PV do chefe de fase, ajudando a matar mais rápido. Mas uma opção mais barata é o veneno de escorpião, que debilitaria sua CA e se sua Des chegar a 0, ele fica paralisado. O de sapo faz o mesmo se a Sab chegar a 0, e dano de Sab é bem útil contra certos inimigos.

      Mas dos níveis 2 ao 5 você pode, ao invés disto, optar por não ter um trunfo tão forte contra chefes de fase e usar este dinheiro (que não é pouco) para comprar inúmeras munições mais baratas e ainda muito úteis. Ter 1 ou 2 flechas da explosão de luz ou trovão Gury já pode mudar o rumo de uma batalha enormemente. Flechas alquímicas, bentas e tracejantes também fazem muita diferença. E há várias outras que é sempre bom ter uma meia dúzia guardas para emergência.

      A legal das munições especiais é usar estrategicamente. Só em níveis bem mais altos (8 a 12 em diante) você vai poder fazer spam das flechas mais baratas. Mas ainda assim sairá caro usar as mais potentes, como a flecha assassina ou o veneno de extrato de lótus negra. E é assim que é pra ser.

      ;-)

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  9. Cara, não sei se já te corrigiram, mas o bônus mágico das armas de ataque à distância mágicas não acumula com o bônus mágico das munições mágicas (nunca usei tantos mágico/a numa frase, hahahahahaha).
    Citando o manual revisado de Tormenta RPG, página 252, último parágrafo: "O bônus de uma arma de ataque à distância mágica não é cumulativo com o bônus de munição mágica; apenas o melhor se aplica."

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    1. Não há o que corrigir. A matéria não diz que isto acontece.

      O que a matéria diz é para você usar algo como, por exemplo, um Arco Longo +5 da Velocidade e Caçador (bônus equivalente +10 >>> +5 ataque e dano, +4 velocidade e +1 caçador).

      E então usar flechas QUE NÃO TENHAM NENHUM APRIMORAMENTO IGUAL AO DESTE ARCO. Por exemplo, Flechas da Energia Brilhante Sagradas da Explosão Congelante, Elétrica e Flamejante (bônus equivalente +10 >>>> +4 brilhante, +2 sagrada, +2 explosão congelante, +2 explosão elétrica e +2 explosão flamejante).

      Neste caso, você não tem ABSOLUTAMENTE NADA REPETIDO, então não há nada para acumular ou não acumular. São 8 coisas diferentes (um bônus de ataque e dano e sete poderes diferentes entre si).

      Bom jogo. ;-)

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    2. Ahhhhh... Valeu pela atenção, agora entendi.
      Puts, esse é um nível de power game com o qual eu nunca sonhei! Realmente, só deve ser usado como prêmio ou em ocasiões especiais.

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  10. Gostei. Podia ter o arquivo em PDF para facilitar consulta ^^

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    1. A ideia é ter, e junto com outros artigos da página. Mas tenho que organizar e revisar tudo, além de publicar umas 2 ou 3 matérias legais que deverão estar junto também, por isso vai levar um tempo ainda. Mas vai sair. =)

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