quinta-feira, 27 de novembro de 2014

Diário de Campanha Ravenloft - Episódio 11: O Castelo Ravenloft


Finalmente rumamos para os momentos finais dessa campanha em ravenloft. Os Aventureiros estão prontos para invadir o covil de Strahd e ter seu combate derradeiro contra o tirano, porém o caminho até lá é caótico e perigoso.

O Grupo

Filipe - A'dam,  Herdeiro da Raposa Garou Magus 7/Guerreiro Mágico 2 LB: Um humano com olhos sempre em movimento, cauda e orelhas de raposa. É ruivo e parece estar acostumado a presença de animais, além de vestir roupas bem exóticas. Chegou a terra das Brumas da mesma forma que outros aventureiros, só que fugiu de um combate com esqueletos, só encontrando os futuros aliados um dia depois de sua chegada.

Gustavo - Arcoverde, Meio-dríade Druida 10 NB: Druida de grande ligação com as plantas, capaz de moldar a madeira como barro e usá-la como bem quiser. Vivia numa terra de grandes florestas onde criaturas possuíam poderes além do comum e eram treinadas para lutar entre si. Tem um bulbassauro como companheiro animal.

Filipão - Baltric, Revenant Swashbuckler 8 N: Renascido como um ser sem memória, Baltric retorna as terras de Baróvia ouvindo histórias de sua vida anterior sem se reconhecer. Não há nada em sua cabeça, além de lembranças enevoadas da Senhora dos Corvos e um objetivo instintivo que não tem certeza se será capaz de cumprir: Tomar Baróvia para si.

Pepé - Callahan, Humano Samurai 10 LN: Como a grande tradição de Tamu-ra (Arton) demanda, Callahan se tornou um samurai em missão para seu senhor feudal. Participando ativamente de missões de reconstrução da Ilha, o jovem se tornou um grande espadachim e segue seu código de honra onde quer que esteja.

Mateus - Ed, o faísca, Sprite Ladino 6 CN: Ed é um Nativo de Pondsmânia (Arton), uma fada macho de 30 cm que vivia de pequenos furtos e traquinagens. Para se divertir costumava mudar as coisas de lugar, mudar cores, estragar leite, dar nó em crina de cavalos, etc. Nunca para de brincar e é por muitos tachado de louco, mas e quem não é?

Mudo - Jarvan, Troglodita Guerreiro 10 LN: Um trog líder de uma tribo de caçadores que vivem numa região pantanosa e pré-histórica. Anda com escudo e sem armadura para aproveitar sua capacidade natural de se mesclar a ambientes como os melhores lagartos, nunca deixou de capturar uma presa.... Até agora.


Rendidos
Presa de Prata, novo líder dos lobisomens

A vitória sobre a ninfa cobrou seu preço. Durante a fuga, a espada do sol foi roubada de Baltric e, ao chegar em Baróvia, tiveram a terrível notícia de que o símbolo de Ravena também. Por quem? Por Ireena, que estava sobre influência de Strahd desde que este matará seu pai, funcionando como uma espiã e como agente dupla pronta para trabalhar contra o grupo na hora certa.

O gosto amargo da derrota começou a ser sentido na boca. A derrota sobre as bruxas, o domínio dos santuários e a derrota da ninfa pareciam pontos importantes, porém o roubo dos maiores artefatos contra Strahd se fariam sentir nos combates vindouros. Para completar, nas próximas horas a cidade de Baróvia fora cercada por um imensa comitiva de lobisomens, nenhum combate foi travado, apenas a sutil força da intimidação. Os Mercenários e heróis dentro do vilarejo talvez pudessem derrotá-los, mas a que custo? Presa de Prata, lobisomem forte de pelos brancos, liderou uma comitiva para mandar uma mensagem aos aventureiros. Strahd os desafiava, era hora de parar com os conflitos indiretos, era hora de entrarem no Castelo Ravenloft.

Os outros: Ashlyn, Sir Urik, Parriwimple, etc. Prometeram cuidar do vilarejo, enquanto Callahan, Jarvan, Arcoverde, Ed, Baltric e A'dam seguiriam para o castelo. Teriam um dia e uma noite para se preparar e a noite seria de lua cheia.

Comentários:
  • Uma das coisas mais legais que rolaram nessa campanha foi o fato dos jogadores terem de lidar com vitórias e derrotas a todo o momento. Se aliar com antigos inimigos e com outros personagens para um bem maior.

Duelo


A lua brilhava iluminando a noite sombria de Baróvia. Nos reinos das Brumas a lua tinha o dobro do tamanho de nosso mundo, dando um ar misterioso à noite e uma certa beleza ao luar que poucas vezes os aventureiros tiveram o prazer de aprecisar. A'dam vagava pelas florestas em sua forma de warg, pisando forte enquanto trotava entre as raízes robustas das árvores alienígenas do dominio.

Parou num vale e sentiu um cheiro próximo, era outro como ele. Correu até lá, saltou sobre um barranco e alcançou um planalto. Lá estava o outro como ele, era Rasputin em sua forma transformada. "Você teve tempo de se adaptar a sua forma, porém só matando um como eu vai ser capaz de controlar sua transformação. Enfrente-me!".

Um embate começou entre os dois licantropos, A'dam era maior em sua forma animalesca, porém Rasputin mantinha-se de pé na forma híbrida, usando a alabarda com maestria, derrubando o moreau no chão e ferindo o seu couro.

O ímpeto de combate começou a tomar o coração do estrangeiro, que entrou em estado de fúria, liberando sua atitude animal, o que liberou seus poderes mágicos impossíveis de serem alcançados naquela forma. Rasputin não podia comparar-se a um oponente com magia e poderes como os seus, além da experiência de espadachim de A'dam que aos poucos foi se tornando bípede. Agarrou o rival pelo pescoço com sua mandíbula poderosa e usou sua mão agora com polegar para descarregar uma rajada elétrica no corpo que ficou inerte. Terminou rompendo seu pescoço, sentindo o gosto do sangue de Rasputin nos lábios, uivando de júbilo pela vitória.

Comentários
  • Essa cena foi bem legal e foi improvisada, para acabar com a putaria da falta de controle da forma híbrida e animal que A'dam tinha. A partir deste momento ele se tornou um, se não O, personagem mais forte do grupo.
Atravessando o limiar


Fora um dia intenso. Os aventureiros rumaram para os Vistannis e modificaram suas armas com um armeiro que ali vivia, ele conseguiu até fazer uma Espada Bastarda para o druida balanceada o suficiente para este usar. Depois conseguiram itens alquímicos com Dr Ray House, porém foi A'dam o de maior mudança. Ao se encontrar com o grupo no dia seguinte assumiu a forma de Garou, só para se gabar de seu controle da transformação.

Homens e cavalos prontos, rumaram pela única trilha que não haviam seguido até então: A trilha para o castelo. O dia era frio e úmido, nuvens cinzas pairavam sobre Baróvia e por vezes a estrada estava coberta por uma névoa fina. Subiram a colina e depois andaram por uma hora numa grande planície até encontrar um grande arco de pedra e uma ponte levadiça de madeira convenientemente abaixada.

Desceram dos cavalos e deram tapas para irem embora, entrariam sozinhos. Enquanto caminhavam na ponte ela rangia alto, mais de uma vez um pequeno pedaço quebrou e revelou um imenso desfiladeiro abaixo, a névoa foi se tornando mais densa enquanto caminhavam. Logo no umbral da porta havia uma gosma verde que atacava invasores, ela caiu sobre Jarvan e teve de ser retirada com magia, pois qualquer arma seria derretida por esta. A porta estava aberta, pois eram convidados ali.

Ao entrar a porta se elevou e um anel de névoa amarelada cobriu o castelo, era Strahd mandando uma mensagem que só sairiam dali se alguém morresse.

Comentários:
  • Dica para mestres que querem dificultar uma dungeon: Botem uma armadilha que ferre com um ou mais jogadores logo na entrada. Essa dungeon está cheia de momentos que vão ferrar os jogadores, pena que meu lado mestre bonzinho ajudou eles também.
  • A tensão na hora de entrar na dungeon foi perfeita e todos os jogadores ficaram animados (e ao mesmo tempo com medo) com que iriam enfrentar.

Pátio


O pátio do castelo era largo e amplo, dividido em 4 sessões aonde ficariam servos, cavalos, etc. Todos os lugares estavam completamente vazios, nem sinal de uma viva alma (ou morta) a anos, varios utensílios estavam espalhados, decrépitos com o tempo.

Passaram por debaixo de grades, exploraram torres e nada. A única pista de movimento seria a porta principal, além disso puderam examinar as muralhas com várias seteiras (incluindo internas) para defesa do castelo e nenhuma janela no primeiro andar.
Entraram.

Comentários:
  • Uma vez eu li num blog (que eu não lembro qual era) que uma boa exploração precisa de sua porcentagem de salas e cômodos vazios. As vezes um local completamente vazio, sem nada útil ou nenhum perigo serve para aumentar a expectativa.

Sala de Jantar
Olha eu aqui de novo

Ao entrar no castelo o padrão mudou. O vazio anterior se tornou um verdadeiro ecossistema de monstros e criaturas, a sala de entrada possuía várias estátuas próximo ao teto, verdadeiras gárgulas com formas monstruosas, este corredor se abria numa sala hexagonal com alguns corredores paralelos. Curiosamente o local era muito escuro, qualquer luz gerada parecia mais fraca ali dentro.

Foi depois de passar pelos corredores que as gárgulas tornaram-se vivas e saltaram sobre o grupo, além disso várias cabeças humanóides com tentáculos e asas de morcego vieram voando tentando beijar o grupo. Os exploradores logo desembainharam suas armas e começaram a usar as magias e técnicas aprendidas ao longo dos meses contra os inimigos. Arcoverde seguiu para um corredor lateral durante o combate e foi surpreendido por um golem feito de Bronze que avançou sobre o grupo socando o próprio peito fazendo um terrível barulho ensurdecedor que já matara uma antiga companheira dos heróis.

Alguns dos heróis foram beijados e mesmo saindo vitoriosos perceberam que nenhuma cura mágica estava funcionando em seus corpos, nos próximos dias teriam que se virar com os remédios que conseguiram com o Dr Ray House.

Seguindo pelo corredor do Golem o grupo achou alguns itens úteis, incluindo um anel que garantia +2 na defesa. Mas o principal item achado fora uma porta entreaberta que dava numa bela sala de jantar com comidas especialmente saborosas postas a mesa.

Do outro lado da sala estava Strahd tomando sangue numa taça de cristal, ao seu lado um de seus Cavaleiros Negros. O grupo trocou provocações com o vilão que disse que não era o momento de lutarem ainda, no entanto, já podia sentir o cheiro do sangue dos heróis tão perto que podia saboreá-lo.

O vampiro sumiu por uma passagem secreta enquanto virava fumaça, enquanto o grupo lidava com o cavaleiro e com zumbis que se ergueram de cantos obscuros da sala. Não foi um combate difícil e depois testaram a comida, era realmente deliciosa, mas não tinham tempo para comer, ainda deviam explorar o local e a noite estava só começando.

Comentários:
  • Varghar são inimigos de nível baixo sensacionais para se usar em explorações tensas. Procure por eles no bestiário 2
  • A Dungeon do Strahd é uma das maiores do D&D, povo ainda está no começo e já esta com dificuldades, quer saber o que vai acontecer futuramente? Continue acompanhando o blog hahaha
Nas próximas semanas eu entrarei de férias e, se conseguir manter o ritmo, eu entrego os diários de campanha todos até o fim do ano. Enquanto isso estou planejanto um meio legal de lançar os monstros novos que adaptei para esta campanha. O que acharam da aventura?

Abraços ou beijos

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