sexta-feira, 12 de julho de 2013

Chefe de Fase — Malboro

Um corajoso mago observa uma assustadora planta carnívora ambulante.

      Para minha primeira participação na coluna Chefe de Fase, resolvi fazer uma adaptação de um monstro que marcou minhas experiências em jogos de RPG eletrônicos: a Malboro. Esta planta carnívora infernal é provavelmente o inimigo comum que mais causou TPK's (morte completa do grupo) em toda a história dos games, devido a uma habilidade filha duma puta terrível que causa 390349584,2 status negativos no grupo todo e acabam com você.

      Em muitas versões, um simples uso desta habilidade é o suficiente para que você fique observando seu grupo matar uns aos outros ou morrer envenenados totalmente fora do seu controle, desacordados ou tentando atacá-la enlouquecidos, mas sem nunca acertar um maldito golpe. Pra piorar a situação, 99% das vezes ela pega seu grupo desprevenido e já sai mandando ver essa desgraça de ataque em você de cara. Então para infernizar a vida das suas mesas dividir com vocês esta experiência única, aqui está esta criatura maldita desafiadora e fedorenta única adaptada para os sistema TRPG.


MALBORO ND 12
     
     "Pelas bolas de Khalmyr, olha o tamanho desse repolhão! Vô colher ele e fazer uma sopa pá nóis é agora."
    
     Uma Malboro é uma planta carnívora, uma criatura vegetal monstruosa com um apetite voraz por carne, a qual vive mais comumente em ambientes como florestas quentes e úmidas, ou mesmo pântanos fétidos. No entanto, uma variação de sua espécie é também encontrada em ambientes bastante diferentes e de temperaturas bem menores, como montanhas inóspitas e subterrâneos. Em Arton, elas são encontradas em qualquer grande mata ou pântano, mas são muito comuns em Galrásia e nas Montanhas Sanguinárias. Também são encontradas nos subterrâneos de Doherim, em especial em grandes profundidades, se alimentando de anões incautos e outras criaturas que por ali encontram. É notável que apesar de sua fome constante, conseguem viver grandes períodos sem se alimentar, pois seu metabolismo é bastante lento e incomum.

     Devido a isto, as carcaças de suas vítimas costumam ficar grandes períodos de tempo em seus estômagos, ou mesmo ter seus pedaços presos a suas grande mandíbulas, apodrecendo vagarosamente. Por isto, a mordida de uma Malboro traz um perigo muito maior que o simples dano causado por suas presas: ela transmite uma terrível doença. Além disto, a Malboro produz um veneno altamente danoso e é capaz de dispará-lo a grandes distâncias, atingindo presas em fuga ou mesmo voadoras. Mas estas são apenas ameaças secundárias se comparadas a sua maior arma: seu sopro pútrido e altamente nocivo, capaz de causar inúmeros efeitos colaterais nas criaturas atingidas por ele. Sua maior tática para abater suas presas é manter-se camuflada em seu ambiente natural, algo que faz muito bem, e então atingir presas incautas que por ali passam com esta arma mortífera e altamente debilitante. Uma vez nesta situação, quase nenhuma criatura é capaz de resistir ou escapar aos seus ataques mortais.



Nas grandes florestas úmidas espreitam por novas presas indefesas.

      Monstro 10, Enorme (alto), Neutro


      Iniciativa +4


      Sentidos: Percepção + 16, visão no escuro, visão ampla


      Classe de Armadura: 26


      Pontos de Vida: 170


      Resistências: Fort +16, Refl +9, Vont +4, imunidade a ácido, atordoamento, dano de habilidade, dano não-letal, doença, encantamento, enjoo, fadiga, ilusão, lentidão, medo, metamorfose, necromancia, paralisia, sono,  veneno.


      Deslocamento: 9m, escalada 6m


      Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +17 (2d8+14+doença) ou tentáculo +17 (2d6+14) ou mordida +13 (2d8+14+doença) e 6 tentáculos +13 (2d6+14)


      Ataques à Distância: suco gástrico +10 toque à distância, se acertar (2d4+5+veneno), se errar causa metade deste dano + veneno


      Habilidades: For 28, Des 14, Con 28, Int 3, Sab 8, Car 3


      Perícias: Furtividade -1 (+19 para se esconder em florestas, montanhas ou subterrâneos)

Sempre sorridente! ^_^
      Agarrar Aprimorado: Se a Malboro acertar um ataque com mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +25).

      Atropelar: usando uma ação completa, a Malboro pode percorrer até o dobro do seu deslocamento, passando por qualquer criatura Grande ou menor. Uma criatura atropelada sofre 2d6+14 pontos de dano, com direito a um teste de Reflexos (CD 24) para reduzir o dano à metade.


      Derrubar: se a Malboro acertar um ataque com tentáculo, pode fazer a manobra derrubar como uma ação livre (bônus +25).


      Doença: uma criatura atingida pela mordida da Malboro deve ser bem-sucedida em um teste de Fortitude (CD 24) ou irá contrair a doença Febre do Esgoto. Uma criatura afetada por esta doença deve fazer um teste de Fortitude contra CD 24 no momento do contágio e a cada dia subsequente; se falhar sofre 1d3 pontos de dano em Destreza e 1d3 pontos de dano em Constituição. Dois sucessos seguidos indicam que a criatura está curada.


      Engolir: se a Malboro começar seu turno agarrando uma criatura Média ou menor, poderá realizar um teste de agarrar contra ela. Se for bem-sucedida, engolirá a criatura. Uma vez dentro dela,  no início de cada rodada a criatura sofre 2d8+14 pontos de dano de esmagamento, mais 2d4+5 pontos de dano de ácido e mais veneno. Uma criatura engolida pode escapar causando 30 pontos de dano ao estômago da Malboro (CA 28). Depois de sair, reações químicas fecharão a abertura; outras criaturas terão de abrir seu próprio caminho.


      Hálito Fétido: como uma ação completa, a Malboro pode expelir uma nuvem de névoa negra fétida que cobre um raio de 9m e se dissipa em uma rodada. As outras criaturas dentro da área fazem um teste de Fortitude (CD 24); em caso de falha são afligidas por um mal estar extremo por 1 minuto. Sua visão escurece, seus músculos e cordas vocais enrijecem e sua mente entorpecesse. Elas não conseguem falar (e portanto conjurar, embora que o talento Magia Silenciosa ignore isto), nem enxergar (-4 de CA e desprevenido, total -8 e tem 50% de chance de errar qualquer ataque), só conseguem fazer 1 ação por rodada, e recebem ainda os efeitos do Veneno da Malboro e da magia Confusão, ambos por 1d4 rodadas. Estes efeitos não são cumulativos, mas podem ser renovados normalmente. A Malboro pode usar este ataque novamente em 1d4 rodadas. Use o quadro abaixo para visualizar melhor o que acontece; note que os sub-efeitos da cegueira já estão pormenorizados.




      Suco Gástrico: como uma ação padrão a Malboro pode cuspir uma rajada de suco gástrico com um incremento de distância de 9m. Faça um ataque de toque à distância, se acertar causa 2d4+5 pontos de dano de ácido + veneno, se errar causa metade deste dano.

      Veneno de Malboro: ferimento, Fortitude CD 24, 1d12 PV, duração 1d4 rodadas. Os efeitos do veneno da Malboro não são cumulativos, mas podem ser renovados por novas inoculações normalmente.

      Visão Ampla: a Malboro recebe +4 de Percepção para testes de observar (já contabilizados) e não pode ser flanqueada.


      Tesouro: nenhum.



Nas profundezas sombrias guardam segredos e tesouros abandonados.

TÁTICAS

      Como vocês podem ver, a Malboro é um inimigo bastante perigoso, mas ao mesmo tempo bastante complexo. Ela possui um bom alcance natural em seus ataques (4,5m) devido ao seu tamanho aliado a ataques múltiplos com acerto e dano altos que podem iniciar manobras para derrubar, agarrar e engolir os oponentes, o que faz com facilidade devido a bônus enormes por tamanho e força. Possui ainda um ataque de toque à distância que sempre causará dano (exceto se o alvo possuir Evasão e passar no teste) e portanto sempre inoculará seu veneno se o alvo não passar no teste de Fortitude do mesmo, uma arma excelente contra alvos distantes ou voadores. E possui também uma carralhada de imunidades, dentre as quais três escolas de magia inteiras, dentre elas as infames escolas de encantamento e necromancia. E pode ainda atropelar seus oponentes, passando por eles para chegar onde quer, ao passo que causa dano em todos eles.


     Mas suas grandes armas ainda não são nada disto, pois o que a torna realmente perigosa é sua capacidade de emboscar seus alvos e de entupi-los de condições negativas com seu Hálito Fétido. Embora ela não tenha uma quantidade de PV's muito alta (graças aos bons deuses), uma vez que os inimigos sejam pegos por esta habilidade estarão em sérios apuros. Por isto, é preciso usá-la com muito cuidado em sessão; ela não é um inimigo fácil de derrotar e pode facilmente causar a morte do grupo todo (assim como na versão eletrônica), no entanto se o grupo estiver preparado e caçando-a as coisas podem ser muito mais fáceis, desde que saibam jogar estrategicamente. Atirar-se de encontro a Malboro é altamente fatal, já que ela pode derrubar aquele mané que acha que pode matar todo mundo com um investida montada antes que este se aproxime o suficiente com um ataque de oportunidade devido ao seu alcance (use agarrar ou derrubar direto, não tentáculo ou mordida para então tentar as manobras, pois os bônus de manobra são maiores que os de ataques e seu alcance interceptará o alvo antes que ele possa atingi-lo). E além disto, o próprio terreno onde elas vão ser encontradas será um problema, pois uma Malboro raramente é vista em áreas abertas e planas, mas sim em florestas fechadas ou regiões alagadas, além de cavernas em montanhas inclinadas. Resumindo, ela nunca será fácil de derrotar se for bem usada.


FINALIZANDO

      E então, o que acharam? É uma peste dos infernos ou não? Ao mesmo tempo em que eu adoro essa criatura, também a odeio, haha. Então tentei criá-la de forma que produzisse este mesmo efeito em vocês. Se tiverem dúvidas ou sugestões, ou mesmo se quiserem me xingar por trazer esta criatura infernal para o universo D20, deixem seus comentários. Eles serão muito apreciados.


      Então até a próxima. =D


10 comentários:

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    1. Ops, tinha esquecido de listar a habilidade Agarrar Aprimorado. >.<
      Corrigido. ^_^

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  2. Medo... Medo dessa aberração aí! (Risos) Mas, de toda forma, ficou muito bom! Parabéns!

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  3. Eu acho que da pra foder todo mundo com esse monstro ai! hahaha

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    1. É, ele foi feito para ser usado solo e para ser uma aberração mesmo, da mesma forma que o original. Mas recomendo usá-la com cuidado em suas campanhas mesmo assim.

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  4. Nestas horas que fico feliz por geralmente jogar de Paladino e ter Saude Divina... de qualquer forma eu acho que é bom os clérigos das minhas mesas irem preparando os diamantes haha

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    1. Pois é, em D20 é bem complicado lidar com o hálito fétido. Não há nada que dê imunidade aos seus efeitos como um todo. É possível ser imune à cegueira e veneno, mas não aos efeitos de confusão e lentidão causados pela habilidade, nem à mudez. E mesmo para remover estes efeitos é complicado. A batalha vai com certeza ter que ser bastante tática. ; )

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