quarta-feira, 6 de setembro de 2017

Adaptação Zelda Breath of the Wild: Parte 2 - A Campanha

Vamos ver os desafios que aguardam os jogadores agora
Olá! Hoje vamos continuar nossa adaptação de Zelda BOTW para 3D&T Alpha. Na primeira parte nós trouxemos as regras e mecânicas básicas do jogo, já com o suficiente para começar uma mesa. Hoje vamos fazer uma postagem com mais discussão de regras e cenário, onde apresentamos os principais desafios do jogo e discutimos formas de adaptá-los à mesa de jogo.

Vamos lá!

Liberdade

O primeiro e principal elemento da campanha de Zelda BOTW é a liberdade. O jogo se inicia num local chamado Great Plateau (Grande Platô), onde o jogador deve se acostumar com as mecânicas e conseguir os principais poderes que usará até o final de sua jornada. O próprio tutorial oferece liberdade para o jogador explorar várias regiões opcionais e fazer os Santuários na ordem que achar melhor. Existem inclusive segredos e recompensas para aqueles dispostos a investigar cada centímetro do local.

Uma primeira aventura pode ser baseada nesses momentos iniciais, ou até com algo simples como a caçada por um monstro ou animal. A ideia é dar liberdade, deixe os jogadores seguirem para onde querem. Use de boatos para citar coisas interessantes no mundo, algumas muito longe de onde estão. Mostre os perigos das grandes viagens e as recompensas.

Os perigos que enfrentam podem ser grandes e desconhecidos. Para evitar mortes, narre sinais quando se aproximarem de um inimigo poderoso. Deixe que eles o enfrentem, se morrerem será culpa deles e da sua falta de cuidado. Botw não é nada fácil, isso é um preço da liberdade; caso queira dificultar as coisas dê aos jogadores ferramentas para sobreviverem. Os novos usos para PE do Manual do Defensor podem ajudar, pontos de destino também. É importante usar de táticas inteligentes para ganhar. Tente construir tabelas de encontros aleatórios para as regiões, assim nenhum lugar fica simples ou complexo demais. Para o comportamento dos monstros, use esta tabela.

Santuários

Os santuários são estruturas de cerâmica e metal que levam um aventureiro para o subterrâneo, onde ele será testado e então recompensado por antigos monges Sheikah. Eles foram criados para testar aqueles que devem salvar Hyrule e só podem ser abertos por aqueles que possuem um Sheikah Slate. No jogo, existem 120 destes. Todos possuem desafios variados, alguns tem o desafio do lado de fora e o jogador só entra para receber a sua recompensa. Um monge mumificado sempre conversa telepaticamente com Link no fim.

Embora possua variedade em seus desafios, a estética de cerâmica, metal e azulejos negros fica repetitiva no jogo. Grande parte das críticas vem da repetição disso. Existe repetição sim, mas 120 mini dungeons são sempre interessantes de explorar. Os quebra-cabeças envolvem charadas, desafios de lógica, memória e matemática. Além de alguns que lidam com física, com peso, movimento, elementos, etc. Caso queira variedade na mesa, sugiro se inspirar na serie Boss Keys, que analisa as dungeons de todos os jogos da serie e como evoluíram com o tempo. Uma ideia legal seria explorar uma Dungeon de outro zelda como uma espécie de provação para os heróis mostrarem que são tão capazes quando aqueles do passado.

Para dar uma ajuda ao narrador, abaixo cito alguns dos santuários mais divertidos e diferentes que encontrei no jogo (as descrições tentam evitar spoilers, mas para quem quer ver como são, clique no nome para ser redirecionado para um vídeo de cada uma):

Santuários Externos
  • Ketoh Wawai - As Ruínas Escuras: Uma floresta completamente escura que é um imenso labirinto. O objetivo é encontrar o santuário e abri-lo, usando uma chave que fica no pescoço de um chefe.
  • As fontes da Coragem, Força e Sabedoria: fontes com estátuas imensas da Deusa Hylia, a divindade mais cultuada em Hyrule. A estátua só abre o caminho para o santuário caso receba uma escama de um dos poderosos dragões ancestrais que cruzam os céus.
  • Eventide Island:Ao tocar os pés nessa ilha, os itens (mundanos ou mágicos) do herói desaparecem. Ele então deve vencer o desafio de encontrar 3 itens sagrados e coloca-los no pedestal, enquanto sobrevive aos monstros e a natureza da ilha.
  • Os Labirintos: simplesmente, 3 gigantescos labirintos em zonas diferentes de Hyrule. Cada um com sua própria particularidade e inimigos, inclusive guardiões. Além de caminhos horizontais, existem caminhos verticais, o que dificulta a velha tática de colar a mão na parede... Vencer os três garante uma armadura que aumenta o dano de quem a usa.
Santuários Internos
  • Desafios de Combate: Desafios de combate podem testar grupos de aventureiros. Os inimigos são sempre os mesmos, o que tem uma certa beleza. Você sente quão forte ficou ao derrotar um inimigo que antes dava trabalho. Claro que na mesa de jogo os inimigos podem ser substituídos por outros, adicionando variedade.
  • Maka  Rah -  Aquiete o Coração: Para entrar nesse santuário é preciso descobrir uma caverna no paredão de uma montanha, nadar por um rio subterrâneo e entrar nela. Lá dentro, existem desafios baseados em armadilhas de ritmo, com grandes fossos de morte certa. Muitos guardiões defendem o lugar. Uma dungeon típica de fantasia.
  • Kay Noh - O Poder da Eletricidade: um santuário com desafios baseados em sistemas elétricos e engrenagens. Possui combate e também alguns desafios separados por chaves que devem ser encontradas lá dentro. Em vários momentos é possível manipular as mecânicas da região para vencer inimigos sem precisar de combate. Mas a melhor parte é tentar carregar uma bateria elétrica por uma região cheia de armadilhas ativadas por eletricidade.
  • Kah Okeo - Vento Guia: todos os desafios aqui são baseados no vento e no uso de hélices. É preciso evitar armadilhas voadoras enquanto se voa num ambiente cheio de pilares espinhentos e até carregar um pequeno balão por todo o lugar. Uma das coisas mais legais é ver o objetivo final, mas não poder alcança-lo até encontrar a chave escondida.
  • Shora Hah - Chama Azul: O objetivo aqui é levar uma chama azul até o final, podendo usar alguns pedestais incendiáveis para descansar. No caminho, existem várias plataformas erguidas voando sobre lava intensa e vários jatos de água que tentam apagar o fogo e forçar o desafio a ser reiniciado.
Todo santuário vai recompensar aqueles que o vencerem com 1 PE além das recompensas normais. Todos possuem pelo menos um baú com dinheiro, algum item útil - bom para quem tem a vantagem Equipamento - ou até itens mágicos menores, como itens de cura ou poções.



Sementes Korok (Korok Seeds)
coloque as sementes nas maracas mágicas e receba o encantamento
Na parte 1 dessa adaptação nós apresentamos os Koroks como uma vantagem única jogável. A função deles no jogo não é tão aventuresta, mas é importante. São encontradas 900 sementes deixadas por Koroks no jogo, todas funcionam como recompensa para alguns pequenos puzzles e desafios, semelhante aos troféus do charada dos jogos do Batman. Existem puzzles simples, como levantar uma pedra, até complexos com desafios de tiro ao alvo ou de escalada.

Colocar colecionáveis desse tipo em jogos de RPG de mesa fica chato e monótono. A função no jogo é expandir o inventário do personagem, para poder carregar mais armas. Como fazer isso em mesa? Bem, caso o mestre queira limitar o inventário (talvez uma quantidade de itens igual a F do personagem vezes 3), a função pode permanecer, mas a quantidade ainda é um problema.

Os Korok são uma raça brincalhona e gostam de se esconder ou desafiar heróis para ajudá-los de alguma forma. Coloque recompensas mais palpáveis, como itens, valores em dinheiro, ou até dicas sobre coisas importantes no futuro. Uma possibilidade é mudar tudo e esconder as sementes nas Dungeons, como outros jogos faziam com outros colecionáveis. Encontrar todos rende recompensas extras para o grupo, talvez itens que ajudem na exploração;

Outra opção é colocar os Koroks como NPCs,com bem mais diálogos que sua versão do jogo. Encontrar criaturas que tem acesso a vários locais pode render cenas interessantes para os heróis, mais ainda se um de seus jogadores optar por jogar com a raça.

Fadas

Fadas são entidades mágicas clássicas dos jogos da franquia. São encontradas principalmente nas versões menores, em que sua aparência parece um humanoide minúsculo que emana luz forte e morna com asas de borboleta. Existem também as Great Fairys (grandes fadas) que são diferentes. Maiores que Hylians (algumas maiores que Gorons e até Gerudos), todas são fêmeas de aparência exagerada - com maquiagem e joias multicoloridas e marcantes. Elas possuem uma queda especial por homens bonitos.

Sua função em BOTW é melhorar as armaduras de Link, exigindo itens raros diferentes para cada uma das vestimentas do herói. Praticamente qualquer conjunto do jogo pode ser melhorado, com o tempo recebem bônus e habilidades especiais novas, como aumentar a velocidade do personagem, ou impedir que seja paralisado.

Numa campanha de RPG, as fadas podem ser encontradas em locais secretos em diferentes regiões. Os jogadores podem buscar rumores e tentar encontrá-las para conseguir que os seus equipamentos para lidar com o clima sejam melhorados, perdendo a redução em A comum. Quem sabe até conseguir armaduras mágicas que garantem armadura extra a algum elemento...

Caso o mestre queira fazer a ficha das Fadas, a vantagem única de mesmo nome funciona muito bem para as Great Fairys. É bem incomum no cenário imaginar uma entidade dessa lutando por algo, elas parecem neutras, como aqueles seres místicos de lendas distantes demais dos problemas do mundo. Mas fica a critério do mestre permitir ou não uma como PJ.

Outra opção para o uso das fadas é garantir itens únicos, coisa comum em outros jogos da franquia. Capturar uma fada exige um teste de Crime ou Sobrevivência Difícil para captura-la. Uma vez com a criatura, ela funciona como um item de cura maior que é ativado automaticamente quando o personagem fica com 0 PV. O mestre tem que se ligar na quantidade de fadas que os jogadores possuem, para o jogo não ficar muito sem graça.

Estábulos

Outro elemento comum em Botw são os estábulos. Essas construções que existem em todas as regiões de Hyrule, tipicamente agrupam viajantes e vendedores e podem ser avistadas à distância, graças a imensa estrutura com formato de cabeça de cavalo no seu topo.

Sua função no jogo e numa campanha não seriam muito diferentes. Os viajantes de Hyrule se encontram aqui, é possível dialogar com NPCs recorrentes da campanha, encontrar novos PJs - caso algum jogador morra ou queira trocar de personagem - e guardar itens ou animais que ajudam o grupo. Caso o mestre limite a quantidade de itens que podem ser carregados, ou quer limitar o uso de animais (como cavalos), aqui é o lugar para guardar o excedente.

Os estábulos possuem alguns vendedores ambulantes, onde é possível recuperar munições, comprar ingredientes de comidas (geralmente adequadas aos perigos da região próxima), ouvir boatos sobre os arredores e conseguir novas aventuras. Os serviços dos Estábulos são bem baratos e rendem uma cama para descanso dos viajantes. Há versões mais caras das camas, elas garantem ao personagem uma versão mais fraca da vantagem Pontos de Vida Extra, que calcula o PV do personagem como se ele tivesse R+1. Há hotéis melhores nas cidades que também aumentam a quantidade de PM da mesma forma.

As Dungeons

DUNGEONS! Os leitores mais dedicados desse blog já devem ter percebido o quanto eu gosto de usar esse elemento em meus RPGs - inclusive, aqui há um gerador de Dungeons aleatórias que funciona em qualquer sistema; aqui uma aventura de exploração e aqui uma adaptação de uma aventura clássica do D&D. Tudo isso se deve à Legend of Zelda.

Como uma das minhas séries favoritas, é inegável a inspiração que ela tem em todos os meus jogos. Sempre vou e volto nas minhas referências. As Dungeons são comumente os locais mais importantes do jogo e onde as coisas realmente acontecem. Existem vários exemplos clássicos e como a serie vai e volta em seus temas, muitas aparecem várias vezes ou tem temáticas semelhantes àquelas mais antigas. No canal do Mark Brown, ele cita que existem três tipos principais desses elementos nos jogos da série.

O primeiro deles é chamado de Lock and Key, que funciona como um labirinto, que deve-se encontrar o caminho certo, atravessando barreiras, como portas trancadas, por exemplo. O segundo é a chamada Puzzle Box, em que toda a masmorra funciona como um grande quebra-cabeça que deve ser resolvido, sempre envolvendo desafios menores. Por último, temos a Gauntlet que é mais linear, baseada em superar desafios em ordem.


Para muitos fãs, Botw desapontou neste quesito. Pois possui apenas 4 dungeons mais 1 onde habita o grande vilão do jogo - mas a quantidade é facilmente corrigível numa campanha. Vou falar um pouco delas com mais detalhes abaixo. Mas antes, é preciso explicar que esses locais são chamados de Divine Beasts, são basicamente construtos gigantescos com aparência de animais e tecnologia Sheikah, como os Santuários citados mais acima. A última dungeon é o Castelo de Hyrule, que pode ser visitada a qualquer momento no jogo, possui várias entradas e desafios, mas é habitada por criaturas bem poderosas.

Divine Beasts

Cada Divine Beast habita uma região diferente no jogo. Todas elas causam algum problema ambiental na área, como uma densa tempestade de areia, chuva imparável, erupções vulcânicas, etc. Os povos próximos estão em xeque graças à esses construtos e viajantes são impedidos de se aproximar. Muitas vezes os perigos parecem distantes, mas essas maravilhas da engenharia Sheikah aos poucos matam a população, como o caso da represa dos Zora que está quase no limite e pronta para estourar a qualquer momento.

No jogo, para infiltrar-se numa das Divine Beasts é preciso encontrar um aliado louco/corajoso o suficiente e arranjar uma maneira de vencer suas defesas externas - em ficha, as Divine Beasts seriam da escala Kiodai e possuem o super-kit Colosso de Aço, mas suas defesas machucam bem menos que isso. Há uma batalha contra as forças externas, que numa campanha seria mais baseada em desafios de Perícia do que em combate, mas você é o mestre, faça como achar melhor. Por fim, Link se infiltra nas bestas e lá deve encontrar alguns terminais e reativá-los com o seu Sheikah Slate para enfim tomar o controle. Antes de isso ser possível, um Chefão aparece.

Falar é mais fácil do que fazer, nesse caso. Todas funcionam como santuários complexos, testando preparação contra efeitos climáticos, armadilhas e combates do jogador. Logo no início é possível tomar controle de certos mecanismos, o que permite, por exemplo, mover o pescoço da imagem acima. Isso por si só modifica todo o funcionamento interno do construto. Para um mestre simular isso, será necessário muita preparação e mesmo assim os desafios visuais da mudança de arquitetura são difíceis de serem simulados em narração, se conseguir você é um herói!

Minha dica é adaptar o passo a passo acima, colocar combates desafiadores e quebra-cabeças relacionados aos desafios temáticos de cada uma. Como eletricidade, fogo, água e vento. Então permitir que os jogadores manipulem um único cômodo para dar acesso a outro, mas com algum preço, como perder um local seguro ou adicionar alguma armadilha a mais que os jogadores terão que lidar. O bom é que todas as Divine Beasts são curtas, então não há muito o que perder caso essa mecânica seja bem empregada (no meu próximo diário de campanha eu vou citar algo semelhante a isso, fique de olho).

Por fim, a luta contra o chefe. As fichas estarão na próxima parte da adaptação (sim, eu fiz a ficha de todos os monstros, me julgue), mas é importante dizer que os chefes usam o ambiente a seu favor durante a luta, seja enchendo uma sala com água ou serpenteando entre passarelas para se proteger melhor. No jogo, todas as Divine Beasts são feitas de uma forma que possam ser as primeiras a serem visitadas, o que deixa seus combates bem fáceis. Como mestre, não se preocupe com isso, caso sinta necessidade, mude os combates para encaixar melhor com aquilo que deseja fazer e com o nível de poder dos seus jogadores. Os quebra-cabeças podem ser os mesmos, se quiser uma dica, procure Aventuras Oldschool para encontrar desafios que vão testar mais os jogadores do que os personagens, fica a dica ai.

Hyrule Castle 

A melhor dungeon do Botw é, sem dúvida, seu desafio final. É engraçado como certas pessoas dão dicas de construir um lugar com várias entradas, complexo, com passagens secretas, armadilhas, combates, segredos, etc. para RPG de mesa. E mais engraçado ainda como um lugar desse é o ponto central de todo o mapa do jogo.

Uma das primeiras coisas que eu fiz quando deixe a área inicial foi correr para o castelo e tentar invadi-lo. Foi difícil, a maior parte dos inimigos me matava com um único ataque e minha habilidade como jogador era baixa também, mas depois de visitar o lugar e trocar minhas armas enferrujadas que davam 5 de dano, por armas elementais e arcos de 50 de dano, eu percebi quão divertido era invadir esse lugar. Cabe tudo nessa dungeon: furtividade, lutas contra chefes, uma volta numa montanha russa, um item secreto na cela mais profunda de uma prisão e, é claro, o chefe final. Há até uma surpresa para quem termina o jogo sem liberar as Divine Beasts!

Em campanha, adaptar essa dungeon seria uma das primeiras coisas que eu faria. Sua área externa é a antiga cidade de Hyrule, toda cinza e tomada de poços de gosma de puro mal e patrulhada por Guardiões de todos os tipos. Uma visão da destruição do passado que não é tomada pelo verde puro da natureza do resto do mapa.

Já sua área interna, que pode ser acessada tanto pela porta da frente quanto por um Pier escondido, só para dar um exemplo, é mais segmentada. Como um castelo, existem torres e muralhas, todas com Guardiões. Internamente, há a sala do trono e cômodos da família real. Biblioteca, um templo, cozinha, sala de jantar, etc. As regiões mais profundas eram escavadas no passado, então há trilhos com os carros típicos de minas e também regiões cheias de pedras preciosas aguardando para serem mineiradas. Uma prisão guarda monstros terríveis em suas versões mais poderosas e uma arena onde os cavaleiros da guarda real eram testados, dizem que lá repousa um escudo lendário (SPOILER: o melhor escudo do jogo). Tudo isso é cercado por um grande fosso cheio de água, um clássico!

A posição do castelo é importante. De grande parte de Hyrule é possível ver a mácula de Ganon corrompendo sua estrutura mais impressionante. Uma lembrança do objetivo final dos aventureiros. Torne o lugar difícil desde sempre, mas cheio de prêmios, ir e voltar para o castelo pode ser interessante para sentir a evolução dos heróis. Mas chegar até Ganon é um caminho perigoso, morrer pode significar o fim de tudo! Mais uma vez, lembre aos jogadores do perigo que podem correr e não segure a mão, jogadas abertas ajudam muito aqui e também explicar exatamente o nível de dificuldade que estão enfrentado em testes. Recompense a exploração, mas mostre o risco, onde vale mais a pena fugir e perder um pouco de experiência, do que ficar e morrer para os servos pessoais de Ganon.

Hora de descansar
Bem, espero que estejam gostando dessa adaptação de Botw para 3D&T. Como deu para notar, essa segunda parte fala muito do feeling da campanha e de seus elementos, então é fácil aplicar essas dicas em sua mesa, seja lá do que for. Como uma dica final, sugiro dar uma olhada no multiplayer do Dark Souls, é uma forma de ajudar os mestres a visualizar um Zelda com vários jogadores, principalmente em combate.

Na próxima parte da adaptação vou postar todos os inimigos do jogo, incluindo os chefões. Além disso, fiquem ligados que a Parte 1 vai ser atualizada com algumas regras revisadas e novas ainda essa semana.

Só um aviso, eu tirei a regra de Equipamento desse vídeo de um amigo. Deem uma olhada no canal!

Abraços ou beijos

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