terça-feira, 5 de setembro de 2017

Adaptação Zelda Breath of the Wild: Parte 1 - Jogando


Olá! Hoje é dia de adaptação aqui no Mais de Mil Dados. Enquanto os nossos últimos Diários de Campanha não saem, resolvi gastar uma tarde aqui em casa para adaptar esse que é um dos melhores jogos que já joguei na vida (No top três ainda considero Zelda: OoT e The Witcher 3). Breath of The Wild é um RPG de ação e aventura com um mundo aberto, um puta mundo aberto, diga-se de passagem.

Essa adaptação estará dividida em 3 partes. Hoje vamos falar do Jogar, de como usar as regras mais básicas do 3D&T para adaptar esse jogo excelente. Temos vantagens novas, algumas modificações de antigas e alguns itens mágicos para os jogadores aqui. Caso esteja em dúvida, escolhi esse sistema porque adapta melhor a evolução dos personagens em Zelda através de novos poderes, ao invés de subir de nível. Como vou falar de muitas coisas do feeling do jogo, deve ser bem fácil adaptar para outros sistemas mais abertos. Eu acredito que certos RPG oldschool devem ser excelentes para se jogar no mundo de Hyrule.

As três partes dessa adaptação possuem mudanças que eu considero necessárias para que o jogo corrija alguns de seus defeitos em uma campanha e para que suas aventuras funcionem num ambiente multiplayer. Um personagem iniciante no mundo de Hyrule é criado com 5 pontos e até -3 em desvantagens.

Agora vamos as novidades!

As Raças de Hyrule - Novas Vantagens Únicas
Os Campeões de Hyrule
O reino de Hyrule é multicultural, possuindo raças variadas e quase nenhuma delas é típica de fantasia. Já houveram períodos de guerras entre tais povos, mas no presente momento todos permanecem em paz. Todos costumam manter-se isolados em suas regiões naturais com medo dos monstros que se multiplicam e atacam as estradas, por isso é comum que cidades sejam habitadas apenas por um único povo.

Os antigos campeões do reino eram formados por uma guerreira Gerudo, a princesa e um cavaleiro Hylians, um arqueiro Rito, uma curandeira Zora e um guerreiro Goron. Dizem que no presente um campeão voltou a Hyrule, outros dizem que todos retornaram. Há ainda boatos de que os antigos campeões estão passando o manto para novos aventureiros que deverão salvar o reino. Além das espécies acima, ainda existem os povos Korok e Sheikah. Você pode ver abaixo as vantagens únicas que representam cada um dos povos.

Hylian

Hylians tem aparência humana. O peso e o tamanho de um adulto variam entre 1,50 m e 2, 10, podendo ter alguns mais altos ou baixos. Existem Hylians com cor de pele variada, desde negros a caucasianos, passando por pardo e variações como as que humanos de outros mundos teriam. Os cabelos podem ser de qualquer cor, mas são raros aqueles de cabelo loiro. Sua única diferença para um humano é a orelha pontuda, similar aos elfos de outros mundos.


Os Hylians usam a Vantagem única Humano como o normal do sistema 3D&T. Quem tem acesso ao Manual do Defensor pode usar a versão desse livro, em que essa VU ganha 1 poder a mais do primeiro kit que pegar (apenas do primeiro!) ou o desconto de 1 pt no custo de uma perícia completa.

Gerudo (1 Ponto)

Gerudo é uma raça de mulheres fortes e definidas que vivem no deserto que batizam. A maioria tem pele negra, em diferentes tonalidades, é possível que nasçam albinas, no entanto. Seu cabelos são sempre vermelhos. Para se procriar, precisam procurar parceiros em outras raças. Caso seja homem terá a raça do pai, caso seja mulher terá a raça da mãe. Um único homem gerudo nasce a cada 100 anos e costumam ser aquele responsável por liderar o povo em vida. Os mais baixos tem 1,60, mas a média da raça passa os 2 metros de altura.

R+1. Nascidos no deserto, os Gerudo são resilientes.
Espadachim. Um gerudo ganha +1 em FA quando personaliza seu dano por corte.
Aptidão para Sobrevivência. Um Gerudo pode comprar Sobrevivência por 1 ponto.

Goron (2 Pontos)

Esses humanoides simpáticos e expansivos habitam minas e regiões vulcânicas. Sua alimentação é baseada em minérios e rochas de todos os tipos e sua força é conhecida por todos. Mesmo os mais forte mantém um corpo rotundo, isso se deve a sua capacidade típica de se transformar numa bola e rolar, o que usam bastante quando precisam se locomover rapidamente. Os adultos possuem pelo menos duas centenas de quilos e metem por volta dos 2 metros de altura.

Aceleração. Gorons podem se transformas em bolas e andar rápido.
F +1, A +1. Gorons são fortes e tem o couro rígido como pedra.
Resistência a Fogo.  recebem armadura extra (Fogo) e podem comprar invulnerabilidade (Fogo) por 2 pontos.
Modelo Especial. Gorons são grandes e gordos.Vulnerabilidade (Frio). Um Goron recebe vulnerabilidade a frio, viver em terrenos vulcânicos tem seu preço.

Korok (1 Ponto)

Korok são um povo mágico das florestas de Hyrule que tem o corpo de madeira e usam mascaras feitas de folhas tapando o seu rosto. Todos costumam ser muitos pequenos, mas existem alguns Koroks de tamanho comparável ao dos Gorons. São bem felizes e gostam de brincadeira, fazer mal a essa criatura parece algo impensável para qualquer um.

Aparência Inofensiva. olha a foto, eles não são fofos?
Folha Korok. Um korok recebe movimento especial (queda lenta), usando uma folha de árvore que costuma carregar. Por 1 ponto pode comprar a vantagem voo, usando a folha como hélice.
Perícias. Koroks podem comprar Sobrevivência ou Artes por apenas um ponto. 

Rito (2 Pontos)

O povo Rito é formado por pássaros antropomórficos com grandes asas que terminam em mãos imensas. Sua aparência costuma lembra a de falcões e águias, mas existem variações para todo tipo de pássaro e com coloração variada. Lutam comumente com ataques a distância e tem orgulho de viajar por toda Hyrule.

PdF +1. Ritos tem como tradição lutar a distância.
Arqueiro. Recebem FA +1 caso personalizem o seu dano de PdF como perfuração.
Voo. Ritos tem asas e são capazes de voar.
Modelo Especial. Precisam de roupas próprias dado o formato peculiar do seu corpo.

Sheikah (0 Pontos)


Esse povo tem aparência semelhantes a de humanos asiáticos, sua tradição também é fortemente baseada nessa região. Sua história sempre foi ligada a família real de Hyrule, dedicados a servi-los com suas habilidades variadas. No passado, foram eles que criaram as máquinas de guerra que enfrentaram Ganon. Muitos Sheikah dedicam suas vidas a estudar os guardiões, outros a caçar ou a lutar pelo clã Yiga.

H+1. Apenas para FD e Esquiva.
Espadachim. FA+1quando usa espada ou personaliza o dano por corte.
Perícias. Pode comprar Máquinas ou Crime por apenas 1 ponto.

Zora (0 Pontos)

Zora são um povo anfíbio que habita grandes palácios de prata. Sua cidade natal é um dos lugares mais belos de Hyrule, com uma arquitetura impressionante. A raça possui altura semelhante a dos Hylians, com exceção de alguns indivíduos com o dobro ou até o triplo da altura, comumente os mais altos fazem parte da família real. Sua aparência lembra um humanoide com escamas coloridas e padrão de pele semelhante ao de um tubarão. A cabeça tem formato como o de um peixe, variando muito de um indivíduo para outro.

Zora usam a vantagem única Anfíbio normal do 3D&T.

Outras Vantagens Únicas

Os povos acima são aqueles tipicamente encontrados em Hyrule no jogo. Porém, existem outros povos de outros jogos que podem aparecer. O mestre também pode permitir que os jogadores controlem monstros, essa escolha gera ambiguidade na atitude dos monstros do cenário, o que pode torná-lo mais denso e sério, matar um bando de monstros não é mais uma atitude bondosa se não for pelos motivos "corretos".

Entre as vantagens únicas que podem ser usadas, temos: Fadas; Licantropos (simulam o Link lobo do TP); Construtos (inclusive Mechas para as Divine Beasts); Bokoblins (Orcs, do Tormenta Alpha); Lizalfos (como anfíbios, mas sem vulnerabilidade. Custam 1 Ponto); Moblins (Bugbear, do Tormenta Alpha); e Lynels (Centauros). Outras vantagens podem aparecer também, essas são só algumas ideias. Converse com o seu mestre!

Vantagens e Kits

O reino de Hyrule já foi grande e próspero, hoje está presente apenas nas lembranças dos habitantes da região e nas várias ruínas das antigas construções. Tudo aparece em decadência e a natureza toma conta do que antes era parte da população. Povos mais distantes se mantém mais ou menos como sempre foram, porém a influência negativa de Ganon ainda é percebida.

Dentro desse contexto, existem algumas vantagens e desvantagens que devem ser consideradas. Todas as vantagens do 3D&T Alpha básico podem ser utilizadas, algumas com pequenas modificações. Riqueza simplesmente retira a necessidade de itens do jogo, o que não faz parecer muito com o jogo; a família mais rica não possui suas posses, essa vantagem deve ser proibida. Membros Elásticos deve ter seu alcance reduzido para metade da distancia, já que geralmente simula o alcança de lanças e bumerangues.

O Tormenta Alpha pode ser utilizado, grande parte das regras que vão aparecer nessa adaptação foram retiradas dele. De Brigada Ligeira Estelar, as vantagens Aparência Deslumbrante, Arma Improvisada, Ataque Especial (Enfraquecedor e Longo), Objetivo e Técnica de Luta estão disponíveis; dentre as desvantagens, apenas Ingênuo se encaixa no mundo de Zelda. Megacity será muito utilizado nas fichas dos monstros, porém suas vantagens estão restritas a apenas NPCs e itens mágicos. Apenas Movimento Especial, Sentido Especial e Equipamento estão disponíveis para os jogadores. No entanto, a munição limitada do Equipamento é mais severa, usando apenas o valor da característica em seus usos, ao invés de característica vezes 3. O Link tem essa vantagem claramente no jogo.

Outra consideração sobre a vantagem, é que ela pode ser modificada sempre que o mestre dar a liberdade do jogador procurar tesouros - como depois de explorar algum lugar de uma dungeon ou vencer um acampamento inimigo. Caso o jogador fique sem munição no meio do combate, pode gastar um turno e um teste de H (H+2 com Sentidos Especiais), para procurar um item próximo. Durante esse período o personagem fica desprevenido e para cada ponto do equipamento que quer criar, deve gastar 1 PM.

Do Manual do Defensor, as vantagens: Ataque especial, cura, equilíbrio de energia, escudo, inventor, movimento especial, perito, técnica de luta, vigoroso e ataques de oportunidade estão liberadas. As desvantagens do capítulo 3 também. A campanha pode ter muito a ganhar, caso o grupo concorde em usar as novas regras para Pericias e habilidades extraordinárias. As novas manobras de combate aumentam a complexidade, mas darão mais opções na hora da porrada, o que é sempre muito bom.

Dentre os Kits, muitos podem ser justificados no cenário. Para critério de adaptação, sugiro apenas aqueles encontrados no Manual do Aventureiro Alpha. Alguns monstros que serão apresentados no futuro usam Kits de livros diferentes, apenas com o propósito de criar desafios interessantes para serem vencidos pelos jogadores.

Efeitos Climáticos

O clima é um dos elementos mais importantes em Botw. Temperatura e precipitações, como neve e chuva fazem parte da jornada de Link e farão parte da aventura em sua mesa. Existe uma variedade de temperaturas e elas causam efeitos variados no personagem. As regras abaixo lidam de forma simplificada com o clima, mas não deixe de pensar nos problemas gerados para os personagens, o jogo utiliza isso e sua mesa deve utilizar também.

Clima:
  • Ameno: Temperatura amenas variam de 5º a 35º Graus C, grande parte de Hyrule está nessa faixa. As temperaturas podem cair ou subir de acordo com a altitude, nada que um casaco ou tirar uma peça de roupa não resolva.
  • Quente: Clima dos desertos, atingindo quase 50º C. Muita água é necessária para sobreviver. Roupas adequadas são necessárias para resistir a temperatura, elas não são feitas para combate e impõem -1 em A (mínimo de 0). Encontrar a roupa correta pode ser caro ou exigir trabalho (uma missão). A cada 10 minutos sem proteção nessa temperatura, o personagem leva 1d de dano e só pode usar A para absorver. Armadura Extra (Calor/Fogo) eliminam o dano completamente. Itens que emanam frio podem ter o mesmo resultado caso sejam poderosos o suficiente.
  • Vulcânico: Clima das regiões mais mortais de Hyrule. Os termômetros não costumam funcionar em tal temperatura. Qualquer criatura sem equipamentos corretos leva 1d de dano de Fogo por rodada e só pode absorver o dano por A. Equipamentos para resistir a este clima reduzem a A de quem veste em -2 (mínimo de 0). Invulnerabilidade a Fogo ignora o dano completamente.
  • Frio: Regiões altas demais ou cobertas de neve, onde o ar quente sai de boca e forma pequenas nuvens. Equipamentos de frio são necessários para não levar 1d de dano a cada 10 minutos, que só pode ser absorvido por A. As roupas para frio diminuem A em -1 (mínimo de 0). Armadura Extra (Frio/Gelo) elimina o dano completamente. Itens que emanam calor podem ter o mesmo resultado, caso poderosos o suficiente.
  • Polar: clima das montanhas mais geladas e altas de Hyrule. A cada rodada causam 1d  de dano de Frio que só pode ser absorvido por A do alvo. Equipamentos para tal temperatura reduzem a A em -2 (mínimo 0). Invulnerabilidade a Frio ignora o dano completamente.
Com os elementos acima já é possível criar várias aventuras em ambientes diferentes. Vencer o próprio clima já é uma aventura por si só. Não deixe de pedir testes de Sobrevivência variados para vencer outros desafios do terreno. No geral, monstros encontrados em diferentes regiões já são imunes ou estão preparados para os seus respectivos efeitos climáticos. Abaixo estão mais alguns elementos relacionados ao ambiente para desafiar os jogadores.

Precipitações:
  • Chuva: o clima de Hyrule favorece chuvas constantes em suas regiões centrais e em grande parte de sua área litorânea. Chuva impede que personagens sem treino em Esportes possam escalar qualquer coisa e aumenta a dificuldade dos testes em um passo. Também atrapalha a visibilidade, diminuindo a dificuldade de testes de Crime ou Sobrevivência para agir de forma furtiva e apaga qualquer chama com o tempo. Ver um inimigo se aproximando sem Sentidos Especiais é um teste de H com redutor de pelo menos -2.
  • Trovões: chuva atrai trovões e até tempestade de relâmpagos. A cada 10 minutos, um trovão se aproxima dos aventureiros, caindo em lugares altos ou cheios de metal. Há uma chance de 2 e 1d de um trovão buscar um aventureiro (ou NPC) nesse caso, geralmente aquele que faria mais sentido. O Alvo leva um ataque de 2d+5 de dano e que ignora completamente sua A (Esquiva garante +2 na FD, considere H 5). Caso possua Armadura Extra ou Invulnerabilidade a Eletricidade, calcule a FD normalmente.
  • Neve: Neve diminui a visibilidade dos aventureiros como a Chuva. Além disso, andar na neve sem equipamentos próprios (e extremamente raros) diminui pela metade o deslocamento de um personagem.
  • Areia: Areia quente e fofa diminui a velocidade de deslocamento de um personagem pela metade.
  • Escuridão: Escuridão total e profunda, todos os personagens recebem a desvantagem Cego. Fogo ou outras formas de luz pode eliminar a desvantagem apenas para alcance corpo-a-corpo. Personagens com Infravisão não são afetados por este efeito. 
Cozinhando

Cozinhar pratos deliciosos ou criar poções e elixires faz parte da aventura em Botw. Nenhum aventureiro salva o mundo de barriga vazia e se tornar mestre na arte da culinária fortalece aqueles que querem enfrentar os maiores monstros de Hyrule. Cada receita possui um custo em PE, que indica os ingredientes necessários para fazê-las, apenas personagens com as perícias Sobrevivência ou Artes podem cozinhá-las.

O custo em PE é o básico para se fazer a receita, cada uma alimenta apenas 1 personagem e seus bônus não são cumulativos. Com PE, fazer a receita é um teste fácil, o personagem pode optar por aumentar a dificuldade para Médio ou Difícil para melhorar os bônus, de acordo com o que for cozinhar; caso falhe estraga os ingredientes e perde os PE investidos. Caso queiram, os personagens podem gastar 1 dia numa região em busca de ingredientes, fazendo testes Médios das perícias acima em troca de 1d PEs que só podem ser gastos em receitas. Essa regra é baseada nas regras da DB 116. Hyrule está lotada de criaturas e frutas que podem ser utilizadas, até mesmo heróis vegetarianos encontrarão o que procuram, as receitas estão divididas nas seguintes categorias, sinta-se livre para nomeá-las.
  • Saudáveis (5 PEs): Aumentam a vida do personagem, garantindo a vantagem Pontos de Vida Extra até os PVs serem perdidos. Testes médios garante a vantagem duas vezes, enquanto testes difíceis garantem a vantagem 3 vezes.
  • Cura (Varia): Servem para simular os Itens de Cura do 3D&T Alpha.
  • Energéticas (6 PEs): Aumenta os PMs do personagem, garantindo a vantagem Pontos de Magia Extra até os PMs serem perdidos. Testes médios garante a vantagem duas vezes, enquanto testes difíceis garantem a vantagem 3 vezes.
  • Refrescante (3 PEs): Diminui a temperatura do corpo do personagem, ele evita efeito de Calor por 1 hora. Aumentando os testes aumenta a duração em mais 1 hora para cada categoria.
  • Apimentada (3 PEs): Aumenta a temperatura do corpo do personagem, ele evita efeito de Frio por 1 hora. Aumentando os testes aumenta a duração em mais 1 hora para cada categoria.
  •  Arretada (5 PEs): Garante ao personagem uma resistência ao calor incrível, ele não é afetado por temperaturas Vulcânicas durante 1 hora. Aumentando os testes aumenta a duração em mais 1 hora para cada categoria.
  • Rápidas (2 PEs): o personagem ganha energia e recebe H+2 para calcular iniciativa, velocidade de movimento e esquivas durante 1 hora. Aumentando os testes aumenta a duração em mais 1 hora para cada categoria.
  • Suaves (4 PEs): o personagem se sente leve e pode se mover sem fazer barulho. Recebe a vantagem Invisibilidade por 1 hora. Aumentando os testes aumenta a duração em mais 1 hora para cada categoria.
  • Pesadas (4 PEs): alimentam completamente o personagem, garantindo um bônus de +2 em FD durante o dia inteiro. Testes médios aumentam o bônus para +3, enquanto testes difíceis aumentam o bônus para +4.
  • Nutritiva (5 PEs): fornecem uma refeição balanceada, necessária para o crescimento dos músculos do personagem. Garantem +2 em FA durante um dia inteiro. Testes médios aumentam o bônus para +3, enquanto testes difíceis aumentam o bônus para +4.
Novos Itens Mágicos
sempre importante andar bem equipado
 Zelda é um jogo conhecido por seus itens mágicos e como estes influenciam na exploração de seu mundo. Dar uma vantagem para um jogador, colada a alguma desvantagem como restrição de poder pode ser interessante, para garantir itens como um paraglide que pode ser usado para voar, mas apenas se o personagem começar de um ponto alto. Os itens a seguir, no entanto, são itens clássicos do jogo e que devem ser ganhos ao longo da campanha. Uma opção interessante é garantir um Sheikah Slate para cada jogador, dividindo seus poderes como o grupo bem entender entre si.

Sheikah Slate (5 PEs): Essa peça de cerâmica tem uma tela de tecnologia ancestral que é sensível ao toque. Um Sheikah Slate pode armazenar informações, possui um mapa de Hyrule, termômetro e também é capaz de usar a magia Teleportação, apenas para lugares com tecnologia Sheikah que o dono do item já tenha visitado. A maior vantagem do Sheikah Slate, na verdade, são suas runas. Cada uma está descrita abaixo, para consegui-las será necessário vencer um desafio.
  • Runa Magnesis (20 PEs): Com essa runa, o personagem pode manipular objetos de metal. Recebe a vantagem Domínio Magnético do manual Mega City.
  • Runa Cryonis (10 PEs): O personagem pode erguer pilares de gelo a partir da água. Efetivamente ele recebe a vantagem Criar Objeto do manual Mega City. Com a limitação de só poder ser usada a partir de um ponto com água.
  • Runa Stasis (3 PEs): Usada para interagir com objetos. O usuário pode usar a magia Paralisia apenas em objetos com ela. É possível atacar um objeto paralisado para que ele absorver força, quando o tempo acabar ele voa na direção oposta ao ataque com deslocamento igual ao dano que recebeu x2. Um ciêntista Sheikah é capaz de fazer com que a Paralisia também funcione em seres vivos (5 PEs).
  • Runa Bomba Magnética (3 PEs): O usuário cria uma bomba redonda ou quadrada que pode explodir a qualquer momento com um movimento. Criar a bomba é um movimento também. A explosão tem o efeito igual ao da magia Bola de Fogo com dano de contusão.
  • Runa da Câmera (2 PEs):  Um personagem pode tirar fotos do mundo. Além de funções artísticas, pode tirar fotos de itens que busca e colocar um radar para rastreá-los. Dessa forma recebe +1 em testes de Sobrevivência apenas relacionados aquele item. Tirar uma foto em combate é uma ação e deixa o personagem indefeso. A câmera também garante ao usuário a vantagem Sentidos Especiais (Visão Aguçada).
  • Runa Amiibo (5 PEs): uma ver por dia, o personagem pode teletransportar um Equipamento ou Aliado (como as vantagens) de outro lugar do mundo (e até de outros mundos) para ajudá-lo. Cada 2 PM gastos, equivalem a 1 Ponto na ficha criada, até um máximo igual a uma categoria abaixo da média da pontuação do grupo. Os aliados costumam ser animais excepcionais. No fim do dia, qualquer equipamento ou aliado conseguido dessa forma desaparece.
Master Sword (40 PEs): A Espada que bane o mal, lendária espada de Hyrule. Ela possui consciência própria e não vai ser empunhada por um guerreiro qualquer, exigindo bondade e poder do mesmo. Efetivamente é uma espada Sagrada que garante a vantagem Membros Elásticos para quem a empunha. A lâmina brilha quando enfrenta aqueles que servem o mal, como Ganon e os monstros que corrompeu.

Hylian Shield (50 PEs): Um escudo icônico, usado pelo herói de Hyrule. Sua defesa é impressionante, garantindo um bônus de +3 em A de seu usuário.

Bow of light
Armas dos Campeões (Varia): Cada campeão de Hyrule possuía uma arma que se tornou icônica. Seus estilos de luta não poderiam ser mais diferentes entre si, porém cada um valorizava as capacidades de quem a empunhava. Entre as armas existe: Uma Cimitarra (F+1 e Veloz, 15 PEs); um escudo cravejado com joias (A+1, 10 PEs); um Arco de extrema qualidade (PdF +2, 30 PEs); uma espada pesada e imensa (F +2, 30 PEs); e um tridente (F+1 e Membros Elásticos, 20 PEs).

Bow of Light (80 PEs): Um arco mágico e sagrado, arma lendária de Hyrule que só pode ser empunhada por aqueles de bom coração e causas nobre. Normalmente garante PdF+3, para aqueles com a vantagem Paladino seu bônus é +4, ou +5 contra yokais (incluindo mortos-vivos). Ainda garante um Ataque Especial (Dano Gigante) para o personagem.

Os Poderes das Divine beasts: Vencer os desafios das Divine Beasts garante poderes relacionados aos espíritos dos antigos guardiões. Cada um desses poderes tem efeitos diferentes e se tornam parte do personagem, não podendo ser perdidos. Apenas em alguns Santuários (veja a próxima parte para entender) eles não funcionam.
  • Furia de Urbosa (5 PEs): O personagem passa a poder usar a magia Explosão (Elétrico).
  • Proteção de Daruk (20 PEs): O personagem recebe a vantagem Campo de Força do manual Mega City.
  • Graça de Mipha (30 PEs): Funciona como um Medalhão de Thyatis que pode ser utilizado 1 vez ao dia. Seu efeito não acumula.
  • Vendaval de Revali (10 PEs): o usuário conjura um grande vendaval que o impulsiona para cima, pode servir para ganhar altura. Efetivamente o usuário recebe a vantagem Salto do Mega City.
Essa foi a primeira parte da nossa adaptação, galera. Espero que estejam gostando! Não deixe de comentar o que acharam abaixo, os comentários são muito importantes pra manter o gás das postagens haha

Abraços ou beijos!

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