domingo, 20 de novembro de 2016

Classe de Prestígio – TRPG: Andarilho da Luz

"Relaxem, desta vez a luz no fim do túnel não é o trem."

Andarilho da Luz

  O tempo dos dias no mundo é dividido em duas partes bem definidas: o primeiro, o dia, a segunda, a noite. A existência de ambos define a vida dos seres que caminham sobre a terra ou se arrastam nas profundezas, ocultos da luz. Enquanto alguns dançam nas sombras da noite, outros caminham sob a luz do sol. Distantes e opostos, dançarinos e andarilhos seguem caminhos desiguais; os primeiros brincando com as trevas e os últimos levando a luz e a esperança onde vão. E se um dançarino das sombras sempre se oculta, o andarilho da luz a tudo revela.

        Assim é o andarilho da luz, um ser iluminado e que o sol acompanha. E como a luz do astro-rei,  seus olhos são capazes de ver tudo à sua volta. Mas mais do que isto, por sua afinidade com a luz, o andarilho da luz adquire a capacidade de ver tudo que está oculto, seja nas sombras ou nas ilusões. Ele é o vigia perfeito e perscrutador máximo, dele nada se esconde.
        Por isso costumam vagar pelo mundo, de vilarejo em vilarejo, observando e aprendendo. Mas muitas vezes são convidados a ficar e dar seus conselhos. Como o sol guia os viajantes, podem agir como guias espirituais ou conselheiros de assuntos diversos. Inspiradores, não é incomum que galguem a posições de liderança em povoados que os recebem, mesmo que não desejem. As pessoas anseiam pela luz do sol, e o andarilho da luz a trás consigo.
        Mas mais do que apenas viajantes, andarilhos do sol são combatentes ferozes das forças das trevas. Sua luz ofusca seus inimigos, até mesmo privando-lhes da visão. Movem-se com velocidade, sendo até mesmo capazes de desaparecer na luz e surgir onde desejam, tornando impossível barrar seu avanço.
        E não contam só com suas próprias habilidades, mas também com a ajuda dos céus. São capazes de invocar nada menos do que a benção dos anjos, e não uma benção longínqua, concedida pela oração, mas sim a presença acalentadora de pequenos seres divinos ao seu lado. E quando atingem o ápice de sua jornada pelo mundo, não mais apenas trazem a luz consigo, mas se tornam eles mesmos seres feitos da própria luz.


"A luz mais brilhante é a da alma, seja mortal ou divina."
Pré-requisitos

  Para se tornar um Andarilho da Luz, o personagem deve preencher os seguintes critérios.

  • Perícias: Atletismo 8 graduações, Percepção 8 graduações.
  • Talentos: Mobilidade, Prontidão.

Características de Classe

  Pontos de Vida: um Andarilho da Luz ganha 4PV (+ mod. Con) por nível.




Habilidades de Classe


  Luz da Alma: algo na alma do Andarilho da Luz fere os olhos de seus oponentes. No início de suas rodadas, os oponentes que possam vê-lo devem fazer um teste de Reflexos (CD 10 + seu nível nesta classe + modificador de Carisma). Se falharem, ficam ofuscados aquela rodada. Além disto, a penalidade por estar ofuscado por esta habilidade aumenta para -2. Se um oponente obtiver um 1 natural no teste, ao invés disto fica cego por 1 rodada.


  Visão da Morte (M): seus olhos adquirem a capacidade de perscrutar a realidade. Você percebe automaticamente se uma criatura que está vendo está morta ou moribunda (com 0 PV ou menos), fraca (com menos de 25% de seus PV), razoável (entre 25% e 90% de seus PV) ou saudável (com mais de 90% de seus PV). Você também percebe se é um ser vivo, morto-vivo ou construto.

  A CD contra Dissipar Magia desta habilidade é 11 + mod. Car. O efeito é dissipado por 1d6 rodadas.

  Movimento Rápido: andarilhar por aí fortalece suas pernas. No 2° nível, seu deslocamento aumenta em +3m. A cada 2 níveis seguintes, aumenta em +1,5m.


  Momento de Luz: você se torna capaz de realizar um pequeno truque. A partir do 2º nível, você pode lançar a magia Ataque Certeiro uma vez por dia.


  Luminescência Sobrenatural: A partir do 3º nível, criaturas traiçoeiras que o ataquem tem seus olhos ofuscados pela luz que sua alma passa a emanar. Sempre que uma criatura que dependa da visão tentar atacá-lo enquanto você está desprevenido, ela sofre uma penalidade de -4 de ataque (cumulativo com qualquer outra).


  Invocar Anjo de Luz: a partir do 3º nível, os anjos do céu vêm em seu auxílio. Você pode invocar um Luminar (veja Bestiário de Arton vol. 2) como uma ação completa, uma vez por dia. Vocês podem se comunicar telepaticamente e o Luminar lhe obedece fielmente. Ele lhe serve por 1 hora e então desaparece. A cada nível, o Luminar também recebe 1 nível, o que lhe fornece 4 pontos de vida, +1 de bônus base de ataque e quaisquer outros benefícios ganhos por nível. A cada nível par, a cura das habilidades Alívio e Martírio aumenta em +1.


  Salto do Poente: você pode sumir na velocidade da luz. A partir do 4º nível, se você estiver em uma área iluminada por luz natural (do sol, no alcance de tochas, fogueira, etc), sem penumbra, você pode se pôr como o sol, sumindo no chão, e nascer em uma luz branca em outro lugar. Você se teletransporta para qualquer outro local iluminado por luz natural a até 9m, mesmo que esteja atrás de uma parece. Usar esta habilidade é uma ação livre, e ela pode ser usada uma vez por dia. No 6º e 8º níveis você adquire um uso diário adicional desta habilidade.




  Visão da Verdade (M): a luz revela a forma real das coisas para você. A partir do 5º nível, você passa a enxergar através de escuridão (normal e mágica), ilusões (tanto invisibilidade quanto formas ilusórias) e transmutações (vê a forma real de criaturas ou objetos transformados).
  Esta habilidade não atravessa objetos sólidos, nem cancela camuflagem causada por efeitos mundanos. Assim, ela não revela coisas como disfarces comuns.
  A CD contra Dissipar Magia desta habilidade é 16 + mod. Car. O efeito é dissipado por 1d6 rodadas.

  Luminescência Sobrenatural Aprimorada: a partir do 7º nível, a luz de sua alma se torna mais poderosa. Sempre que uma criatura que dependa da visão tentar flanqueá-lo, ela sofre uma penalidade de -2 de ataque (cumulativo com qualquer outra).


  Visão da Verdade Aprimorada (M): sua visão enxerga o mundo de uma forma diferente. A partir do 9º nível, você passa a ver através de objetos sólidos como se fossem translúcidos (detectando coisas como armadilhas automaticamente), cancela camuflagem causada por efeitos mundanos e sua visão revela disfarces comuns.

  A CD contra Dissipar Magia desta habilidade é 19 + mod. Car. O efeito é dissipado por 1d6 rodadas.

  Forma de Luz: no 10º nível você adquire a habilidade de tornar seu corpo em pura luz. Quando usa esta habilidade, você deixa de ter um corpo físico e sua manifestação se torna um corpo de luz que varia de intensidade. Você se torna imune a dano, exceto a dano Maligno. Você também se torna imune a dano de habilidade (somente For, Des e Con).

  Você emana uma luz igual à magia Luz do Dia, num raio de 18m, que afeta criaturas que sofrem algum tipo de penalidade à luz do dia, mas não é luz do sol real (não causa dano a vampiros, por exemplo).
  Você ainda pode manipular objetos sólidos – você pode ficar sólido quando quiser. Isso permite que ataque criaturas físicas, o que o torna extremamente perigoso. Usar esta habilidade é uma ação padrão, seus efeitos duram um minuto e ela pode ser usada uma vez por dia.

"Nas trevas, olhem para a luz."
Comentários & Análises
        Olá de volta. Como havia dito na última matéria (o Caçador de Vampiros), aqui vai mais uma classe de prestígio da minha mesa do último um ano e pouco. Criei esta classe para o antagonista dos jogadores e agora quero dividi-la com vocês.
        Como deve ter dado para perceber muito bem, o Andarilho da Luz é o alter ego do Dançarino das sombras, que você encontra no PDF com as primeiras classes de prestígio de TRPG. Se você observar bem, verá que TODAS as habilidades dele são versões das do andarilho das sombras ou de alguma forma compatíveis com elas. Eu busquei torná-las realmente opostas, tais quais adversários. Onde um ganho algo das sombras, o outro ganha da luz, onde um ganha algo de ilusão, o outro ganha de adivinhação, e assim por diante. Você pode estranhar alguma coisas, como por exemplo uma habilidade que permite conjurar uma magia de nível 1 apenas 1 vez por dia, mas eu quis manter o padrão do Dançarino em coisas como o número de usos.

Habilidades
        Analisando um pouco a classe, o que acho bom nela é sua capacidade de se proteger e se mover. As habilidades que ofuscam o oponente de alguma forma, negando-lhe bônus, são interessantes.
        Também a capacidade de invocar um luminar eu acho muito boa, pois ele pode curar o grupo completamente se tiver tempo, sem limite para isto. Também é um bichinho que voa, é imune a dano e é inteligente, além de gerar empatia instantânea com as pessoas.
        As habilidades de visão começam moderadas, mas no final se tornam bastante fortes, vendo através de invisibilidade, transformações, escuridão mágica, ilusões e até mesmo disfarce mundanos e objetos, o que permite ver armadilhas automaticamente ao olhar para elas, todas coisas que podem ser muito úteis.
        Salto do poente é ótima para de tirar de qualquer fria, além de ser muito explorável ofensivamente e permitir entrar em praticamente qualquer lugar, mesmo através de paredes.
        Por fim, a forma de luz te dá uma capacidade de sobrevivência bem alta, te tornando quase totalmente imune a dano. Note que dano maligno, ao qual você ainda será suscetível, não simplesmente um ataque de uma criatura maligna. Dano maligno é causado por magias com o descritor Mal, armas mágicas com o poder especial Profano e ataques de criaturas que tenham habilidades que adicionem o descrito Mal ao seus ataques (como o Monge e o Paladino fazem, só que para o Mal, não Bem). E esse tipo de coisa não é nada comum, exceto talvez por magias de vilões.


Aplicações 
        Por isso tudo, creio que dá pra ver bem que essa é uma boa classe para quem quer diversificar suas habilidades. Para usar ela bem você deve focar no que ela pode fazer por si só e por você, como curar todo mundo e invadir qualquer lugar, além de fugir bem e investigar como ninguém. No combate, aposte em combinações de talentos e armas que combinem bem com seu deslocamento (Mobilidade Perfeita e Investida Ricochete me veem à mente).
        Eu escolheria uma raça com boa capacidade ofensiva, independente de sua classe básica inicial. O andarilho já se defende bem, então você precisa dar um toque mais ofensivo a ele com sua classe básica.


Finalizando
       Enfim, é isso. Se tiver alguma dúvida, deixe nos comentários. Sugestões e críticas construtivas também são sempre bem vindas.
       Por hoje é só, pessoal! ;-)
        

6 comentários:

  1. Eu gostei bastante, realmente uma classe que dá um bom potencial de utilidade. Queria perguntar com qual outra classe de prestígio ela comba, se der pra responder claro...

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    Respostas
    1. Que bom que gostou, sr. Anônimo. =D

      Sobre classes de prestígio, não me ocorre nada de imediato, mas se pensar ou bater com algo, eu comento aqui futuramente. Por hora, só o que posso dizer é para ficar de olhos em CdPs cujas habilidades combinem bem com as dos primeiros níveis do Andarilho. Ou o contrário.

      Já sobre talentos eu posso recomendar Carícias Revigorantes e Heroísmo Rotineiro, que são muito bons para recuperar usos de Salto do Poente, Invocar Anjo de Luz e Forma de Luz. Carícias te coloca no caminho do Carisma, o que dá uma ideia de que classes seriam boas... Pensei agora numa ideia simples, mas legal. Um Gladiador Imperial com alguns níveis de Andarilho. Essa classe usa Autoconfiança com armaduras e Torcida, o que pode ser legal de usar com suas habilidades de luz. Um gladiador iluminado e com um anjo ao seu lado poderia ter a torcida sempre do seu lado facilmente, além de dar penalidades legais aos inimigos na luta.

      Também talvez seja legal usar o Andarilho junto com Dançarino das Sombras. Além de ser um conceito controverso, portanto inesperado e marcante, ter habilidades para usar tanto na luz quando nas trevas pode ser bem útil. No entanto a demora na progressão dificultaria obter usos das habilidades e isto definitivamente te empurraria para o uso de Carícias Revigorantes.

      Acho que Cavaleiros focados em Orgulho (Desafio de Cavaleiro) se beneficiariam muito das defesas dessa classe também. Se você chama um monte de cara pra cima de você é bem interessante ser capaz de ofuscá-los e lhes tirar bônus de flanquear ou táticas que te peguem desprevenido (note que você ainda fica desprevenido, mas anula o -4 de CA via penalidade de -4 no ataque inimigo). Também, com tantos inimigos vindo pra cima de você, e eles tendo que rolar toda rodada para não ficar ofuscados, naturalmente vão sair alguns 1 volta e meia e alguns caras vão ficar cegos... Ter um Luminar pra te curar completamente após os combates também é muito boa pra quem vai tomar tanta pancada...

      É o que me ocorre de memória. Se eu encontrar mais algo interessante eu posto aqui.

      Só falei de coisas combativas... Curioso, não? Uma que não é focada nisso e que me ocorre agora é Detetive de Tanna-Toh, ainda usando Carícias para recuperar usos de habilidades. Essa classe sofre MUITO com o baixo número de usos de suas habilidades e é fraca sem Carícias, mas com ela fica boa. E suas habilidades combinam bem com as do Andarilho. Daria um investigador muito bom isso, capaz de entrar em quase qualquer lugar, escapar facilmente, vistoriar tudo e matar charadas muito difíceis via rolagens em habilidades de classe. E o lance seria virar Andarilho antes, que é mais fácil, fechar o requisito de BBA do Detetive com níveis de Andarilho mesmo. Só acho que vai demorar um bom número de níveis para ter coisas boas das duas classes. Teria que ver bem quais classes básicas pegar nos níveis iniciais. Eu tentaria algo mais combado nessa etapa...

      Enfim, é o que posso falar agora. Até a próxima. ;-)

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